- 👥 Jogadores
- 2–10
- 🎂 Idade
- 7+
- ⏱ Duração
- 15–45 min
- ⭐ Dificuldade
- Fácil
- 🎲 Você precisa
- Um baralho de UNO (108 cartas, ou 112 nos baralhos feitos a partir de 2018), papel e caneta se for contar pontos
- Cada jogador recebe 7 cartas e a carta de cima do monte é virada para começar a pilha de descarte.
- Na sua vez, jogue uma carta da mesma cor, do mesmo número ou do mesmo símbolo, ou um Coringa.
- Se não puder (ou não quiser) jogar, compre uma carta. Se ela servir, pode jogá-la na hora.
- As cartas de ação mudam o jogo: Pular, Inverter, +2, Coringa e +4.
- Grite "UNO!" quando ficar com uma carta. Quem acabar com as cartas primeiro vence a rodada.
O UNO é aquele jogo de cartas que transforma qualquer reunião de família numa gritaria. Ele foi criado em 1971 por Merle Robbins, um barbeiro dos Estados Unidos, e hoje é da Mattel. A ideia básica é simples: jogar uma carta da mesma cor ou do mesmo número da carta da mesa e ser o primeiro a ficar sem cartas. As cartas de ação deixam cada rodada imprevisível.
Primeiro vêm as regras oficiais. As regras de casa, como acumular +2, ficam numa seção separada mais abaixo, para vocês decidirem o que vale na sua mesa.
Objetivo do jogo
Ser o primeiro a ficar sem nenhuma carta na mão. No jogo por pontos, quem bate também ganha os pontos das cartas que sobraram na mão dos outros, e vence quem chegar primeiro a 500 pontos.
As cartas do baralho
O UNO clássico tem 108 cartas em quatro cores (vermelho, amarelo, verde e azul), mais os coringas pretos:
| Carta | Por cor | Total | Pontos |
|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 4 | 0 |
| 1 a 9 | 2 de cada | 72 | O número |
| Pular | 2 | 8 | 20 |
| Inverter | 2 | 8 | 20 |
| Compra duas (+2) | 2 | 8 | 20 |
| Coringa | – | 4 | 50 |
| Coringa compra quatro (+4) | – | 4 | 50 |
Os baralhos impressos a partir de 2018 têm 112 cartas: além das clássicas, vêm uma carta Troca de mãos (Wild Shuffle Hands) e três coringas personalizáveis, em que vocês escrevem a própria regra. Dá para tirar essas cartas e jogar o clássico.
Preparação
- Cada um tira uma carta; quem tirar o número mais alto embaralha e distribui (cartas de ação valem zero).
- Distribua 7 cartas para cada jogador, viradas para baixo.
- O resto fica no meio, virado para baixo: é o monte de compra.
- Vire a carta de cima do monte para começar a pilha de descarte.
E se a primeira carta for de ação? Pela regra atual (2022), basta devolver e virar outra até sair uma carta numérica. As instruções antigas aplicam o efeito da carta: Pular faz o jogador à esquerda de quem deu as cartas perder a vez; Inverter faz quem deu as cartas começar e o jogo seguir para a direita; +2 faz o primeiro jogador comprar duas e perder a vez; Coringa deixa o primeiro jogador escolher a cor; e o +4 volta para o monte. As duas formas valem, só combinem antes.
Começa o jogador à esquerda de quem deu as cartas, e o jogo segue no sentido horário.
Como funciona a jogada
Na sua vez, olhe a carta de cima da pilha de descarte. Você pode jogar uma carta em cima dela se ela combinar em:
- cor (um 3 vermelho em cima de um 8 vermelho),
- número (um 7 azul em cima de um 7 verde), ou
- símbolo (um Pular amarelo em cima de um Pular vermelho).
O Coringa pode ser jogado a qualquer momento, e o +4 só na condição explicada mais abaixo.
Se não tiver carta para jogar, compre uma carta do monte. Se ela servir, pode jogar na hora; se não, a vez passa. Depois de comprar, você não pode jogar outra carta da mão.
Pela regra oficial, você também pode escolher comprar mesmo tendo uma carta que serviria.
Quando o monte acabar, deixe a carta de cima do descarte na mesa, embaralhe o resto e use como novo monte.
As cartas de ação
Pular
O próximo jogador perde a vez.
Inverter
O sentido do jogo muda: de horário para anti-horário, e vice-versa. Com dois jogadores, funciona como Pular e você joga de novo.
Compra duas (+2)
O próximo jogador compra duas cartas e perde a vez. Só pode ser jogada em cima da mesma cor ou de outro +2.
Coringa
Pode ser jogado em cima de qualquer carta. Você escolhe a cor que vai continuar, que pode até ser a cor atual.
Coringa compra quatro (+4)
Você escolhe a próxima cor e o próximo jogador compra quatro cartas e perde a vez. Mas atenção: só pode jogar o +4 se não tiver nenhuma carta da cor atual. Ter cartas do mesmo número ou símbolo em outras cores é permitido; só a cor conta.
Desafiar o +4
Se você acha que o jogador anterior tinha uma carta da cor certa, pode desafiá-lo. Ele mostra a mão só para você:
| Resultado | O que acontece |
|---|---|
| Ele tinha a cor (trapaceou) | Ele mesmo compra as 4 cartas e você joga normalmente |
| Ele não tinha (jogou certo) | Você compra 6 cartas (as 4 mais 2 de castigo) e perde a vez |
Troca de mãos (baralhos de 112 cartas)
Recolha as cartas de todos, embaralhe e distribua de novo, começando pelo jogador à sua esquerda. Depois, escolha a cor que continua.
Gritar UNO
Quando jogar a sua penúltima carta, você precisa gritar "UNO!". Se alguém pegar você antes de o próximo jogador começar a jogada, você compra 2 cartas de castigo. Se ninguém perceber a tempo, você escapou.
Fim da rodada e pontuação
A rodada acaba quando alguém joga a última carta. Se essa carta for +2 ou +4, o próximo jogador compra mesmo assim.
No jogo por pontos, quem bateu soma os pontos das cartas que ficaram na mão dos outros:
| Cartas | Pontos cada |
|---|---|
| Numéricas (0 a 9) | O número |
| Pular, Inverter, +2 | 20 |
| Coringa, +4, Troca de mãos, coringa personalizável | 50 |
Ganha o jogo quem chegar primeiro a 500 pontos.
Outra forma de contar: no fim de cada rodada, cada um anota os pontos das cartas que sobraram na própria mão. Quando alguém passar de 500, vence quem tiver menos pontos.
Desde as regras de 2022, contar pontos é oficialmente opcional: muita gente joga só rodadas soltas.
UNO em 2 jogadores
As regras são as mesmas, com estes efeitos:
- Inverter funciona como Pular: você joga de novo.
- Pular e +2 também dão a você outra jogada na hora.
Assim dá para usar uma carta de ação como penúltima carta e bater na mesma vez. Não esqueça de gritar UNO!
Regras de casa mais comuns
Não fazem parte das regras oficiais, então combinem antes de dar as cartas:
- Acumular: quem recebe um +2 joga outro +2 e passa a soma para o próximo. Algumas mesas deixam pôr +4 em cima de +2. A Mattel já disse publicamente que isso não é regra oficial.
- Comprar até servir: em vez de comprar uma carta, compra-se até achar uma que dê para jogar.
- Sete-zero: quem joga um 7 troca de mão com quem quiser; quando sai um 0, todo mundo passa a mão para o próximo no sentido do jogo. Aparece como regra opcional nas instruções oficiais recentes.
- Corte (jump-in): se você tem uma carta idêntica (mesma cor e número) à que acabou de ser jogada, pode jogá-la na hora, fora da sua vez. O jogo continua a partir de você. Também listada como opcional.
- Não bater com carta de ação: algumas mesas exigem que a última carta seja numérica. Oficialmente, você pode bater com qualquer carta.
Dicas para ganhar mais
- Guarde os coringas. Eles são a sua saída quando nada combina.
- Preste atenção nas cores. Se o jogador depois de você vive comprando quando a mesa está vermelha, ele provavelmente não tem vermelho. Troque para vermelho quando puder.
- Livre-se dos números altos cedo no jogo por pontos: um 9 na sua mão dá 9 pontos para quem bater; um 0 não dá nada.
- Guarde um +2 ou +4 para o final. Quando o próximo gritar UNO, uma carta de ação pode impedir que ele bata.
- Não blefe com o +4 toda hora. Se for pego, quem compra quatro é você.
Erros comuns
- Jogar o +4 tendo carta da cor da mesa.
- Comprar várias cartas na mesma vez (oficialmente, só uma).
- Jogar outra carta da mão depois de comprar (só a carta comprada pode ser jogada).
- Gritar UNO tarde demais.
- Esquecer que o próximo compra quando alguém bate com +2 ou +4.
De onde vem o UNO
O UNO é da família dos jogos de "descartar", como o Crazy Eights americano e o Mau-Mau alemão, que usam um baralho comum. Merle Robbins criou o jogo em 1971 e vendia as primeiras cópias na própria barbearia; depois o UNO passou pela International Games e chegou à Mattel, que o publica até hoje. UNO é marca registrada da Mattel; o Rulanza é independente e não tem vínculo com a Mattel.
Perguntas frequentes
Pode jogar +2 em cima de +2 no UNO?
Pela regra oficial, não. Quem recebe um +2 ou +4 compra as cartas e perde a vez. A Mattel confirmou em 2019 que acumular não faz parte das regras oficiais, mas é uma regra de casa muito comum no Brasil.
Quando pode jogar o +4?
Só quando você não tem nenhuma carta da cor que está na mesa. Pode ter cartas do mesmo número ou símbolo em outras cores. O próximo jogador pode desafiar se achar que você trapaceou.
O que acontece se esquecer de gritar UNO?
Se alguém pegar você antes de o próximo jogador começar a jogada, você compra 2 cartas de castigo. Se ninguém perceber a tempo, nada acontece.
Pode terminar o UNO com carta de ação ou coringa?
Pode. Oficialmente você pode bater com qualquer carta, inclusive um +4. Se a última carta for +2 ou +4, o próximo jogador compra mesmo assim, e essas cartas contam para os seus pontos.
Quantas cartas compra quem não tem carta para jogar?
Só uma. Se ela servir, pode jogar na hora; se não, passa a vez. Comprar até achar uma carta que sirva é regra de casa.
Como jogar UNO em 2 pessoas?
As regras são as mesmas, mas o Inverter funciona como Pular: você joga de novo na hora. O mesmo vale para o Pular e o +2.
Quantas cartas tem o UNO?
O baralho clássico tem 108 cartas: 76 numéricas, 24 cartas de ação coloridas e 8 coringas. Os baralhos feitos desde 2018 têm 112, porque trazem a carta Troca de mãos e três coringas personalizáveis.
Quantos pontos para ganhar o UNO?
No jogo por pontos, ganha quem chegar primeiro a 500. Cartas numéricas valem o número, Pular, Inverter e +2 valem 20, e coringas valem 50. Pelas regras mais recentes, contar pontos é opcional.
Fontes
Conferimos cada regra com estas referências. Quando as fontes divergem, dizemos isso no texto.