Reglas del UNO: cómo se juega según las normas oficiales

Las reglas oficiales del UNO explicadas fácil: reparto, cómo tirar, Salta, Reversa, Roba dos, Comodín roba cuatro y su desafío, decir UNO, puntos y reglas caseras.

👥 Jugadores
2–10
🎂 Edad
7+
⏱ Duración
15–45 min
⭐ Dificultad
Fácil
🎲 Necesitas
Una baraja de UNO (108 cartas, o 112 en las barajas fabricadas desde 2018), papel y bolígrafo si contáis puntos
  1. Se reparten 7 cartas a cada jugador y se gira la primera carta del mazo para empezar el montón de descartes.
  2. En tu turno, echa una carta del mismo color, número o símbolo que la de arriba, o un Comodín.
  3. Si no puedes (o no quieres) echar, roba una carta. Si te sirve, puedes echarla en ese momento.
  4. Las cartas de acción cambian la partida: Salta, Reversa, +2, Comodín y +4.
  5. Di "¡UNO!" cuando te quede una carta. Gana la ronda quien se queda antes sin cartas.
Los seis tipos de carta del UNO: carta de número, Salta, Reversa, Roba dos, Comodín y Comodín roba cuatro
Los tipos de carta, de izquierda a derecha: número, Salta, Reversa, Roba dos (+2), Comodín y Comodín roba cuatro (+4). Ilustración de Rulanza, no el diseño oficial de las cartas.

El UNO es el juego de cartas que convierte cualquier sobremesa tranquila en un griterío. Lo inventó en 1971 Merle Robbins, un barbero de Estados Unidos, y hoy lo publica Mattel. La idea es sencilla: echar una carta del mismo color o número que la de la mesa y quedarte el primero sin cartas. Las cartas de acción hacen que ninguna ronda sea igual.

Aquí tienes primero las reglas oficiales. Las reglas de la casa, como acumular +2, van en un apartado aparte para que decidáis cuáles valen en vuestra mesa.

Objetivo

Ser el primero en quedarte sin cartas en la mano. En la versión por puntos, además te llevas los puntos de las cartas que les quedan a los demás, y gana la partida quien llega antes a 500 puntos.

Las cartas

La baraja clásica de UNO tiene 108 cartas en cuatro colores (rojo, amarillo, verde y azul) más los comodines negros:

CartaPor colorTotalPuntos
0140
1 a 92 de cada72Su número
Salta (pierde turno)2820
Reversa (cambio de sentido)2820
Roba dos (+2)2820
Comodín (cambio de color)–450
Comodín roba cuatro (+4)–450

Las barajas impresas desde 2018 tienen 112 cartas: incluyen una carta Intercambiar manos (Wild Shuffle Hands) y tres comodines personalizables en los que escribís vuestra propia regla. Podéis quitarlas y jugar a la versión clásica.

Preparación

  1. Cada jugador coge una carta; reparte quien saque el número más alto (las cartas de acción valen cero).
  2. Baraja y reparte 7 cartas a cada uno, boca abajo.
  3. El resto queda boca abajo en el centro: es el mazo para robar.
  4. Da la vuelta a la primera carta del mazo para empezar el montón de descartes.

¿Y si la primera carta es de acción? Con las reglas actuales (2022), se devuelve al mazo y se gira otra hasta que salga una carta de número. Las instrucciones antiguas aplican su efecto: un Salta hace perder el turno al jugador de la izquierda del que reparte; una Reversa hace que empiece el que reparte y se juegue hacia la derecha; un +2 obliga al primer jugador a robar dos y pasar; un Comodín deja elegir el color al primer jugador; y un +4 vuelve al mazo. Las dos versiones valen; acordadlo antes.

Empieza el jugador a la izquierda del que reparte y se sigue en el sentido de las agujas del reloj.

Cómo es un turno

Mira la carta de arriba del montón de descartes. Puedes echar una carta encima si coincide en:

  • color (un 3 rojo sobre un 8 rojo),
  • número (un 7 azul sobre un 7 verde) o
  • símbolo (un Salta amarillo sobre un Salta rojo).

El Comodín se puede echar en cualquier momento, y el +4 solo con la condición que explicamos más abajo.

Si no tienes carta para echar, roba una del mazo. Si te sirve, puedes echarla en ese mismo turno; si no, pasa el turno. Después de robar no puedes echar otra carta de tu mano.

Según las reglas oficiales también puedes robar aunque tengas una carta que te sirva.

Cuando se acaba el mazo, se deja la carta de arriba del descarte, se baraja el resto y se usa como mazo nuevo.

Las cartas de acción

Salta

El siguiente jugador pierde su turno.

Reversa

Cambia el sentido del juego. Con dos jugadores funciona como un Salta y vuelves a jugar tú.

Roba dos (+2)

El siguiente jugador roba dos cartas y pierde el turno. Solo se puede echar sobre una carta del mismo color o sobre otro +2.

Comodín

Se echa sobre cualquier carta y eliges el color con el que se sigue jugando, que puede ser el mismo que ya había.

Comodín roba cuatro (+4)

Eliges el color y el siguiente jugador roba cuatro cartas y pierde el turno. Pero ojo: solo puedes echarlo si no tienes ninguna carta del color actual. Tener cartas del mismo número o símbolo en otros colores está permitido; solo cuenta el color.

Desafiar un +4

Si crees que el jugador anterior sí tenía una carta del color, puedes desafiarle. Te enseña su mano (solo a ti):

ResultadoQué pasa
Tenía el color (hizo trampa)Roba él las 4 cartas y tú juegas con normalidad
No lo tenía (jugó bien)Robas 6 cartas (las 4 más 2 de castigo) y pierdes el turno

Intercambiar manos (barajas de 112 cartas)

Recoge las cartas de todos, barájalas y vuelve a repartirlas empezando por el jugador de tu izquierda. Después eliges el color.

Decir UNO

Cuando echas tu penúltima carta tienes que decir "¡UNO!". Si alguien te pilla antes de que el siguiente jugador empiece su turno, robas 2 cartas de castigo. Si nadie se da cuenta a tiempo, te has librado.

Fin de la ronda y puntuación

La ronda termina en cuanto alguien echa su última carta. Si era un +2 o un +4, el siguiente jugador roba igualmente.

En la versión por puntos, quien gana la ronda suma las cartas que les quedan a los demás:

CartasPuntos cada una
Números (0 a 9)Su número
Salta, Reversa, +220
Comodín, +4, Intercambiar manos, comodín personalizable50

Gana la partida el primero que llega a 500 puntos.

Otra forma de puntuar: al final de cada ronda, cada jugador apunta los puntos de las cartas que le quedan. Cuando alguien llega a 500, gana el que tiene menos puntos.

Desde las reglas de 2022, contar puntos es oficialmente opcional: mucha gente juega rondas sueltas.

UNO para 2 jugadores

Las reglas no cambian, pero en la práctica:

  • Reversa funciona como Salta: vuelves a jugar.
  • Salta y +2 también te dan otro turno enseguida.

Así puedes usar una carta de acción como penúltima carta y cerrar en el mismo turno. ¡No olvides decir UNO!

Reglas caseras más populares

No son oficiales, así que acordadlas antes de repartir:

  • Acumular: si te echan un +2, puedes echar otro +2 y pasar la suma al siguiente. Algunas mesas permiten +4 sobre +2. Mattel ha dicho públicamente que no es una regla oficial.
  • Robar hasta poder tirar: en vez de una carta, se roba hasta encontrar una que sirva.
  • Siete-cero: quien echa un 7 cambia su mano con el jugador que elija; cuando sale un 0, todos pasan su mano al siguiente en el sentido del juego. Aparece como regla opcional en las instrucciones oficiales recientes.
  • Cortar (jump-in): si tienes una carta idéntica (mismo color y número) a la que se acaba de echar, puedes echarla al momento, fuera de turno. El juego sigue desde ti. También figura como opcional.
  • No cerrar con carta de acción: en algunas casas la última carta tiene que ser de número. Oficialmente puedes cerrar con cualquiera.

Consejos

  • Guarda los comodines. Son tu salida de emergencia cuando nada coincide.
  • Fíjate en los colores. Si el jugador que va después de ti roba cada vez que hay rojo, seguramente no tiene rojo. Cambia a rojo en cuanto puedas.
  • Suelta pronto los números altos si contáis puntos: un 9 en tu mano le da 9 puntos a quien gane; un 0, ninguno.
  • Guarda un +2 o un +4 para el final. Cuando el siguiente diga UNO, una carta de acción puede impedir que cierre.
  • No abuses del farol con el +4. Si te pillan, robas tú las cuatro.

Errores frecuentes

  • Echar un +4 teniendo una carta del color de la mesa.
  • Robar varias cartas en el mismo turno (oficialmente, solo una).
  • Echar otra carta de la mano después de robar (solo puedes echar la robada).
  • Decir UNO demasiado tarde.
  • Olvidar que el siguiente roba aunque alguien cierre con un +2 o un +4.

De dónde viene el UNO

El UNO pertenece a la familia de juegos de "descartarse", como el Crazy Eights estadounidense o el Mau-Mau alemán, que se juegan con una baraja normal. Merle Robbins lo creó en 1971 y vendía los primeros ejemplares en su barbería; después pasó a International Games y más tarde a Mattel, que lo publica hoy. UNO es una marca registrada de Mattel; Rulanza es independiente y no tiene relación con Mattel.

Preguntas frecuentes

¿Se puede poner un +2 encima de otro +2?

Según las reglas oficiales, no. Quien recibe un +2 o un +4 roba las cartas y pierde el turno. Mattel confirmó en 2019 que acumular no forma parte de las reglas oficiales, aunque es una regla casera muy extendida.

¿Cuándo se puede echar el +4?

Solo cuando no tienes ninguna carta del color que hay en la mesa. Puedes tener cartas del mismo número o símbolo en otros colores. El siguiente jugador puede desafiarte si cree que has hecho trampa.

¿Qué pasa si te olvidas de decir UNO?

Si otro jugador te pilla antes de que el siguiente empiece su turno, robas 2 cartas de castigo. Si nadie se da cuenta a tiempo, no pasa nada.

¿Se puede terminar con una carta de acción?

Sí. Oficialmente puedes cerrar con cualquier carta, también con un +4. Si tu última carta es un +2 o un +4, el siguiente jugador roba igualmente y esas cartas cuentan para tus puntos.

¿Cuántas cartas se roban si no puedes tirar?

Solo una. Si te sirve, puedes echarla enseguida; si no, se acaba tu turno. Robar hasta encontrar una carta que sirva es una regla casera.

¿Cómo se juega al UNO con 2 jugadores?

Con las mismas reglas, pero la Reversa funciona como un Salta: vuelves a jugar tú. Lo mismo ocurre con el Salta y el +2.

¿Cuántas cartas tiene el UNO?

La baraja clásica tiene 108 cartas: 76 de números, 24 de acción de colores y 8 comodines. Las barajas fabricadas desde 2018 tienen 112, porque añaden la carta Intercambiar manos y tres comodines personalizables.

¿A cuántos puntos se juega al UNO?

En la versión por puntos gana el primero que llega a 500. Las cartas de número valen su número, Salta, Reversa y +2 valen 20, y los comodines 50. Según las reglas más recientes, contar puntos es opcional.

Fuentes

Contrastamos cada regla con estas referencias. Cuando las fuentes no coinciden, lo indicamos en el texto.

  1. Mattel: UNO official instruction sheet (service.mattel.com)
  2. Wikipedia: Uno (card game)
  3. Pagat.com: Crazy Eights and the Eights family (UNO's ancestor)

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