Reglas del backgammon: cómo se juega paso a paso

Aprende a jugar al backgammon: cómo colocar las fichas, cómo se mueven, comer y entrar desde la barra, sacar fichas, el cubo doblador y la puntuación.

👥 Jugadores
2
🎂 Edad
8+
⏱ Duración
10–30 min
⭐ Dificultad
Media
🎲 Necesitas
Un tablero de backgammon, 15 fichas por jugador, 2 pares de dados (o uno), 2 cubiletes y, opcionalmente, el cubo doblador
  1. Cada jugador tiene 15 fichas, colocadas 2-5-3-5 en sus puntos 24, 13, 8 y 6.
  2. Se tiran dos dados y cada número es un movimiento. Los dobles se juegan cuatro veces.
  3. No puedes caer en un punto con dos o más fichas rivales. Si caes en una ficha rival sola, te la comes y va a la barra.
  4. Una ficha en la barra tiene que volver a entrar en el cuadrante interior del rival antes de mover cualquier otra.
  5. Cuando las 15 fichas están en tu cuadrante interior, empiezas a sacarlas. Gana quien saca primero las 15.
Posición inicial del backgammon: fichas coral en los puntos 24, 13, 8 y 6; fichas turquesa en los puntos 1, 12, 17 y 19
La posición inicial. Las fichas coral avanzan del punto 24 al 1 y salen por la derecha; las turquesa van en sentido contrario. Cada jugador tiene 2 fichas en su punto 24, 5 en el 13, 3 en el 8 y 5 en el 6.

El backgammon es uno de los juegos de tablero más antiguos que se siguen jugando. Pertenece a la familia de los juegos de tablas: en la España medieval ya se jugaban, y el Libro de los juegos de Alfonso X el Sabio (1283) recoge varias variantes. El backgammon moderno, con el cubo doblador, se fijó en los años veinte del siglo pasado. Las reglas se aprenden en un cuarto de hora; dominar la estrategia lleva mucho más.

Esta guía explica primero las reglas estándar que se usan en clubes y torneos. Las variantes y reglas caseras van al final, separadas, para que siempre sepas cuál es la regla oficial.

Objetivo del juego

Cada jugador tiene 15 fichas. Hay que darles la vuelta completa al tablero, llevarlas a tu cuadrante interior (tu "casa") y sacarlas del tablero. Gana quien saca primero sus 15 fichas.

Parece una carrera, pero hay mucho más: tus fichas avanzan en sentido contrario a las del rival, así que se cruzan constantemente. Puedes comer una ficha rival que esté sola y mandarla de vuelta al principio, y puedes bloquear el paso con varios puntos seguidos ocupados.

El tablero

El tablero tiene 24 triángulos llamados puntos, divididos en cuatro cuadrantes de seis:

  • Tu cuadrante interior (casa): puntos 1 a 6. Desde aquí sacarás tus fichas.
  • Tu cuadrante exterior: puntos 7 a 12.
  • El cuadrante exterior del rival: tus puntos 13 a 18.
  • El cuadrante interior del rival: tus puntos 19 a 24.

La franja central se llama barra. Ahí esperan las fichas comidas.

Cada jugador numera los puntos desde su lado: tu punto 1 es el punto 24 del rival. Dos nombres útiles: el punto 13 es el medio (midpoint) y el punto 7 es el punto de la barra.

Cómo colocar las fichas

Punto (desde tu lado)FichasQué son
242Tus fichas de atrás, en la casa del rival
135El medio, en el cuadrante exterior del rival
83En tu cuadrante exterior
65En tu cuadrante interior

El rival coloca sus fichas en espejo. Para acordarte: 2-5-3-5, y los dos cuadrantes interiores quedan uno frente al otro. Da igual que tu casa esté a la derecha o a la izquierda, siempre que las dos casas estén en el mismo lado del tablero.

Tus fichas avanzan del punto 24 hacia el punto 1, en forma de herradura: atraviesan la casa del rival, recorren el lado contrario y vuelven por tu lado hasta tu casa.

Cómo empieza la partida

Cada jugador tira un dado. El que saca más empieza y mueve con los dos números que han salido. Si María saca un 6 y Juan un 4, María juega 6 y 4 en su primer turno. Si hay empate, se repite la tirada.

A partir de ahí cada uno tira sus dos dados por turno, desde el cubilete y en la mitad derecha del tablero. Si un dado cae fuera, encima de una ficha o inclinado, se vuelven a tirar los dos.

Cómo se mueven las fichas

Cada dado es un movimiento distinto. Con un 4 y un 1 puedes:

  • mover una ficha 4 puntos y otra 1 punto, o
  • mover una misma ficha 4 y luego 1 (o 1 y luego 4).

Si mueves una sola ficha con los dos números, el punto intermedio también tiene que estar abierto.

Los dobles se juegan cuatro veces. Con un 3-3 haces cuatro movimientos de tres.

Las fichas siempre avanzan hacia tu casa; nunca retroceden.

Puntos abiertos y bloqueados

Puedes caer en un punto si está:

  • vacío,
  • ocupado por fichas tuyas (las que sean), o
  • ocupado por una sola ficha rival: en ese caso te la comes.

Un punto con dos o más fichas rivales está bloqueado: no puedes caer en él, aunque sí pasar por encima. Tener dos fichas propias en un punto se llama hacer un punto; es seguro y bloquea al rival.

Hay que aprovechar la tirada

La regla que más se equivoca al empezar:

  1. Si puedes jugar los dos números, tienes que jugar los dos.
  2. Si solo puedes jugar uno, tienes que jugar ese.
  3. Si puedes jugar uno u otro, pero no ambos, tienes que jugar el mayor.
  4. Si no puedes jugar ninguno, pierdes el turno.

No se puede renunciar a un movimiento porque no te convenga.

Comer fichas y la barra

Una ficha sola en un punto se llama blot (o ficha descubierta). Si el rival cae en ella, te la come y va a la barra.

Mientras tengas una ficha en la barra, no puedes mover ninguna otra. Primero tienes que entrarla en la casa del rival:

  • con un 1 entra en tu punto 24, con un 2 en el 23, y así hasta el 6, que entra en el 19;
  • solo puedes entrar en un punto abierto;
  • si tienes dos fichas en la barra, entran las dos antes de mover nada más.

Si ninguno de tus números te deja entrar, pierdes el turno entero. Si el rival tiene bloqueados los seis puntos de su casa, no puedes entrar de ninguna forma y te toca esperar.

Una ficha comida vuelve a empezar su recorrido desde el principio. Por eso comer es tan fuerte: una ficha comida cerca del final puede perder 20 puntos de avance o más.

Sacar las fichas

Solo cuando tus 15 fichas están en tu cuadrante interior (puntos 1 a 6) puedes empezar a sacarlas.

  • Un 6 saca una ficha del punto 6, un 5 del punto 5, etc.
  • También puedes usar un número para mover una ficha dentro de tu casa en lugar de sacarla.
  • Si sacas un número y no tienes ficha en ese punto, tienes que mover una ficha de un punto más alto, si la hay.
  • Si no hay fichas en puntos más altos, sacas la ficha del punto más alto ocupado. Por ejemplo, con fichas solo en los puntos 3, 2 y 1, un 6 saca una ficha del punto 3.

Si te comen una ficha mientras sacas, tiene que volver a entrar y regresar a casa antes de que puedas seguir sacando.

Cómo se gana y cómo se puntúa

ResultadoCuándoPuntos
Partida simpleEl perdedor ha sacado al menos una ficha1 × valor del cubo
GammonEl perdedor no ha sacado ninguna ficha2 × valor del cubo
BackgammonComo el gammon, y además el perdedor tiene una ficha en la barra o en la casa del ganador3 × valor del cubo

Lo habitual es jugar un partido a un número impar de puntos acordado: 5, 7 u 11.

El cubo doblador

El cubo doblador es un dado grande con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Empieza en el centro con el 64 hacia arriba, que significa que la partida vale 1.

  • Al comienzo de tu turno, antes de tirar, puedes proponer doblar.
  • Si el rival rechaza, pierde la partida en ese momento por su valor actual.
  • Si acepta, la partida vale el doble y él se queda con el cubo. Solo quien tiene el cubo puede proponer el siguiente doblaje (redoblar).

Consejo para principiantes: dobla cuando vas claramente por delante pero el rival todavía puede aceptar; acepta cuando creas que desde esa posición ganarías al menos una de cada cuatro partidas.

Regla Crawford

En los partidos, cuando un jugador se queda a un solo punto de ganar, la partida siguiente se juega sin cubo doblador (partida Crawford). Así el que va perdiendo no puede doblar de inmediato sin arriesgar nada. Después, el cubo vuelve a usarse.

Reglas opcionales al jugar por puntos

Conviene acordarlas antes:

  • Regla Jacoby: el gammon y el backgammon solo cuentan si ya se ha usado el cubo.
  • Castores (beavers): quien recibe un doblaje puede redoblar al instante y quedarse con el cubo.
  • Doblajes automáticos: si en la tirada inicial sale el mismo número, se doblan las apuestas y el cubo se queda en el centro. Suele limitarse a una vez por partida.

Variantes populares

Tavla turca

En Turquía el backgammon se llama tavla. Los movimientos son iguales; en partidas entre amigos se suele jugar sin cubo y a 5 puntos, y el gammon (mars) vale el doble.

Tavli griego

En Grecia se juegan tres juegos seguidos: portes (casi igual que el backgammon), plakoto (la ficha sola no se come, se inmoviliza) y fevga (no se come y los dos jugadores avanzan en el mismo sentido).

Nackgammon

Variante moderna, más larga, con dos fichas de atrás extra: 2 en el 24, 2 en el 23, 4 en el 13, 3 en el 8 y 4 en el 6.

Acey-deucey

Todas las fichas empiezan fuera del tablero y entran por la casa del rival. La tirada 1-2 es especial: juegas el 1 y el 2, eliges el doble que quieras y vuelves a tirar.

Consejos para empezar

  • Construye puntos en tu casa. Cada punto que haces ahí es un punto en el que el rival no podrá entrar si le comes una ficha. El punto 5 es el más valioso.
  • Busca un bloqueo. Seis puntos seguidos forman un prime: una ficha rival detrás no puede pasar.
  • Cuidado con las fichas solas. Una ficha a 6 puntos o menos de una ficha rival puede ser comida con un solo número; a más de 6, el rival necesita una combinación.
  • No abandones el medio demasiado pronto. Las fichas del punto 13 son un refugio para las que vuelven a casa.
  • Aprende las aperturas. Un 3-1 casi siempre se juega 8/5, 6/5 para hacer tu punto 5, y un 6-1 se juega 13/7, 8/7 para hacer el punto de la barra.
  • Cuenta la carrera. Al empezar, cada jugador tiene que recorrer 167 puntos en total (pip count). Si vas muy por delante, evita el contacto; si vas por detrás, deja fichas atrás esperando una oportunidad.

Errores típicos

  • Mover otras fichas teniendo una en la barra.
  • Jugar un solo dado cuando se podían jugar los dos, o el menor cuando solo cabe uno.
  • Empezar a sacar antes de tener las 15 fichas en casa.
  • Mover una ficha con los dos números saltando un punto intermedio bloqueado.
  • Proponer el doblaje después de tirar. Se propone siempre antes.

Vocabulario del backgammon

TérminoSignificado
PuntoCada uno de los 24 triángulos
Blot / ficha solaUna ficha sola en un punto, que puede ser comida
Hacer un puntoTener dos o más fichas propias en un punto
BarraLa franja central donde esperan las fichas comidas
EntrarDevolver al juego una ficha de la barra
PrimeVarios puntos seguidos ocupados que bloquean al rival
Sacar fichasRetirarlas del tablero al final
Pip countTotal de puntos que tus fichas aún deben recorrer
GammonVictoria en la que el perdedor no ha sacado nada (×2)
BackgammonGammon con ficha del perdedor en la barra o en la casa del ganador (×3)

Preguntas frecuentes

¿Quién empieza en el backgammon?

Cada jugador tira un solo dado. Empieza el que saca el número más alto y juega los dos números que han salido: el suyo y el del rival. Si los dos dados coinciden, se vuelve a tirar.

¿Hay que usar los dos dados?

Sí, siempre que sea posible. Si solo se puede jugar uno de los números, hay que jugar ese; si se puede jugar cualquiera de los dos pero no ambos, hay que jugar el mayor. Si no se puede jugar ninguno, se pierde el turno.

¿Se puede mover una sola ficha con los dos dados?

Sí, siempre que el punto donde se detiene tras el primer número esté abierto, es decir, que no tenga dos o más fichas rivales.

¿Qué pasa si saco dobles?

Juegas el número cuatro veces. Con un 6-6 haces cuatro movimientos de seis puntos, con una ficha o repartidos entre varias.

¿Puedo sacar fichas si tengo una en la barra?

No. Solo puedes sacar fichas cuando las 15 están en tu cuadrante interior. Si te comen una mientras sacas, tiene que volver a entrar y regresar a casa antes de que sigas sacando.

¿Qué es un gammon?

Es una victoria en la que el perdedor no ha sacado ninguna ficha. Vale el doble. Si además el perdedor tiene todavía una ficha en la barra o en el cuadrante interior del ganador, es un backgammon y vale el triple.

¿Cuántos puntos vale una partida?

Una victoria normal vale 1 punto, un gammon 2 y un backgammon 3, multiplicados por el valor del cubo doblador. Los partidos suelen jugarse a 5, 7 u 11 puntos.

¿El backgammon es lo mismo que las tablas reales o el chaquete?

Son parientes. Las tablas reales que describe el Libro de los juegos de Alfonso X y el chaquete pertenecen a la misma familia de juegos de tablas, pero el backgammon moderno, con su colocación inicial y el cubo doblador, tiene sus propias reglas.

Fuentes

Contrastamos cada regla con estas referencias. Cuando las fuentes no coinciden, lo indicamos en el texto.

  1. Backgammon Galore: Rules of Backgammon (bkgm.com)
  2. Backgammon Galore: Backgammon variants
  3. Wikipedia: Backgammon
  4. Wikipedia: Tables game (the backgammon family)

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