Règles du backgammon : comment jouer, étape par étape

Apprenez à jouer au backgammon : mise en place des dames, déplacements, frapper et rentrer depuis la barre, sortir les dames, le videau et le décompte des points.

👥 Joueurs
2
🎂 Âge
8+
⏱ Durée
10–30 min
⭐ Difficulté
Moyen
🎲 Matériel
Un plateau de backgammon, 15 dames par joueur, 2 paires de dés (ou une seule), 2 gobelets et, en option, le videau (dé doubleur)
  1. Chaque joueur a 15 dames, placées 2-5-3-5 sur ses flèches 24, 13, 8 et 6.
  2. On lance deux dés et chaque chiffre est un déplacement. Un double se joue quatre fois.
  3. On ne peut pas s'arrêter sur une flèche tenue par deux dames adverses ou plus. Une dame adverse seule est frappée et va sur la barre.
  4. Une dame sur la barre doit rentrer dans le jan intérieur adverse avant tout autre coup.
  5. Quand vos 15 dames sont dans votre jan intérieur, vous les sortez. Le premier qui a sorti ses 15 dames gagne.
Position de départ du backgammon : dames corail sur les flèches 24, 13, 8 et 6 ; dames turquoise sur les flèches 1, 12, 17 et 19
La position de départ. Les dames corail vont de la flèche 24 vers la flèche 1 et sortent à droite ; les turquoise vont en sens inverse. Chaque camp a 2 dames sur sa flèche 24, 5 sur la 13, 3 sur la 8 et 5 sur la 6.

Le backgammon fait partie de la famille des jeux de tables, aussi vieille que l'histoire écrite. En France, ses cousins s'appellent le trictrac, roi des salons au XVIIIe siècle, et le jacquet, encore joué en famille. Les règles modernes, avec le videau, datent des années 1920. On apprend à jouer en un quart d'heure ; on passe ensuite des années à progresser.

Ce guide présente d'abord les règles officielles, celles des clubs et des tournois. Les variantes et règles maison sont regroupées à la fin, pour ne jamais les confondre.

Le but du jeu

Chaque joueur a 15 dames (ou pions). Il faut leur faire faire le tour du plateau jusqu'à votre jan intérieur (votre « maison »), puis les sortir. Le premier qui a sorti ses 15 dames gagne.

Ce n'est pas qu'une course : vos dames avancent en sens inverse de celles de l'adversaire et se croisent sans cesse. Une dame isolée peut être frappée et renvoyée au départ, et quelques flèches tenues côte à côte suffisent à barrer la route.

Le plateau

Le plateau compte 24 flèches (ou cases), réparties en quatre jans de six :

  • Votre jan intérieur : flèches 1 à 6. C'est de là que vous sortirez vos dames.
  • Votre jan extérieur : flèches 7 à 12.
  • Le jan extérieur adverse : vos flèches 13 à 18.
  • Le jan intérieur adverse : vos flèches 19 à 24.

La bande centrale s'appelle la barre. Les dames frappées y attendent.

Chaque joueur compte les flèches depuis son côté : votre flèche 1 est la flèche 24 de l'adversaire. La flèche 13 s'appelle le milieu (midpoint) et la flèche 7 la flèche de barre.

La mise en place

Flèche (de votre côté)DamesRôle
242Vos dames arrière, chez l'adversaire
135Le milieu, dans le jan extérieur adverse
83Dans votre jan extérieur
65Dans votre jan intérieur

L'adversaire se place en miroir. Moyen mnémotechnique : 2-5-3-5, et les deux jans intérieurs se font face. Peu importe que votre maison soit à droite ou à gauche, tant que les deux maisons sont du même côté du plateau.

Vos dames vont de la flèche 24 vers la flèche 1, en fer à cheval : elles traversent la maison adverse, longent le côté opposé et reviennent de votre côté jusqu'à chez vous.

Le début de la partie

Chacun lance un dé. Le plus fort commence et joue les deux chiffres sortis. Si Léa fait 5 et Hugo 2, Léa joue 5 et 2 au premier coup. En cas d'égalité, on relance.

Ensuite, chacun lance ses deux dés à son tour, au gobelet, dans la moitié droite du plateau. Si un dé tombe à côté, sur une dame ou en biais, on relance les deux.

Le déplacement des dames

Chaque dé est un déplacement distinct. Avec un 6 et un 2, vous pouvez :

  • avancer une dame de 6 et une autre de 2, ou
  • avancer une seule dame de 6 puis de 2 (ou de 2 puis de 6).

Si une même dame utilise les deux chiffres, la flèche intermédiaire doit elle aussi être libre.

Un double se joue quatre fois. Avec un double 4, vous jouez quatre fois 4.

Les dames avancent toujours vers votre maison, jamais en arrière.

Flèches libres et flèches tenues

Vous pouvez vous arrêter sur une flèche :

  • vide,
  • occupée par vos dames (quel qu'en soit le nombre), ou
  • occupée par une seule dame adverse : vous la frappez.

Une flèche avec deux dames adverses ou plus est tenue : impossible de s'y arrêter, mais on peut passer par-dessus. Placer deux de vos dames sur une flèche s'appelle faire une case : elle est sûre et bloque l'adversaire.

Obligation de jouer son coup

La règle que les débutants oublient le plus souvent :

  1. Si vous pouvez jouer les deux chiffres, vous devez jouer les deux.
  2. Si un seul est jouable, vous devez le jouer.
  3. Si l'un ou l'autre est jouable, mais pas les deux, vous devez jouer le plus grand.
  4. Si aucun ne l'est, vous passez votre tour.

On n'a pas le droit de refuser un coup parce qu'il est mauvais.

Frapper, la barre et la rentrée

Une dame seule sur une flèche s'appelle un blot. Si l'adversaire s'y arrête, votre dame est frappée et part sur la barre.

Tant que vous avez une dame sur la barre, vous ne pouvez rien jouer d'autre. Elle doit d'abord rentrer dans le jan intérieur adverse :

  • un 1 la fait rentrer sur votre flèche 24, un 2 sur la 23, et ainsi de suite jusqu'au 6 sur la 19 ;
  • la flèche d'arrivée doit être libre ;
  • avec deux dames sur la barre, les deux doivent rentrer avant tout autre coup.

Si aucun chiffre ne permet de rentrer, vous perdez tout le coup. Si l'adversaire tient les six flèches de sa maison, vous ne pouvez pas rentrer du tout et devez attendre qu'il en libère une.

Une dame frappée recommence tout son parcours. C'est pourquoi frapper est si fort : une dame touchée près de l'arrivée peut perdre vingt cases ou plus.

Sortir les dames

Vous ne pouvez sortir que lorsque vos 15 dames sont dans votre jan intérieur (flèches 1 à 6).

  • Un 6 sort une dame de la flèche 6, un 5 de la flèche 5, etc.
  • Vous pouvez aussi utiliser un chiffre pour avancer une dame à l'intérieur de votre maison.
  • Si la flèche correspondant au chiffre est vide, vous devez jouer une dame d'une flèche plus haute, s'il y en a une.
  • S'il n'y a aucune dame plus haut, vous sortez la dame de la flèche occupée la plus haute. Avec des dames seulement sur 3, 2 et 1, un 6 sort une dame de la flèche 3.

Si une de vos dames est frappée pendant la sortie, elle doit rentrer et revenir à la maison avant que vous puissiez continuer à sortir.

Gagner et compter les points

RésultatQuandPoints
Partie simpleLe perdant a sorti au moins une dame1 × valeur du videau
GammonLe perdant n'a sorti aucune dame2 × valeur du videau
BackgammonComme le gammon, et le perdant a encore une dame sur la barre ou dans la maison du gagnant3 × valeur du videau

On joue généralement un match en un nombre de points impair convenu à l'avance : 5, 7 ou 11.

Le videau (dé doubleur)

Le videau est un gros dé marqué 2, 4, 8, 16, 32 et 64. Il commence au centre, face 64 visible, ce qui signifie que la partie vaut 1.

  • Au début de votre tour, avant de lancer, vous pouvez proposer de doubler.
  • Si l'adversaire refuse, il perd immédiatement la partie à sa valeur actuelle.
  • S'il accepte, la partie vaut le double et il prend le videau. Seul le détenteur du videau peut proposer le doublement suivant (redoubler).

Repère pour débuter : doublez quand vous êtes nettement devant mais que l'adversaire peut encore accepter ; acceptez si vous pensez gagner au moins une partie sur quatre depuis cette position.

Règle de Crawford

En match, dès qu'un joueur n'est plus qu'à un point de la victoire, la partie suivante se joue sans videau (partie Crawford). Le joueur mené ne peut donc pas doubler aussitôt sans rien risquer. Ensuite, le videau revient en jeu.

Règles optionnelles hors match

À convenir avant de commencer :

  • Règle Jacoby : gammon et backgammon ne comptent que si le videau a déjà été tourné.
  • Castors (beavers) : le joueur doublé peut immédiatement redoubler en gardant le videau.
  • Doublements automatiques : si le lancer d'ouverture donne deux chiffres identiques, l'enjeu double et le videau reste au centre. On limite souvent cela à une fois par partie.

Variantes

Le tavla turc

En Turquie, le backgammon s'appelle tavla. Les déplacements sont identiques ; entre amis on joue souvent sans videau et en 5 points, et le gammon (mars) compte double.

Le tavli grec

En Grèce, on enchaîne trois jeux : portes (presque identique au backgammon), plakoto (on ne frappe pas la dame seule, on l'immobilise) et fevga (on ne frappe jamais et les deux joueurs tournent dans le même sens).

Le nackgammon

Variante moderne, plus longue, avec deux dames arrière supplémentaires : 2 sur la 24, 2 sur la 23, 4 sur la 13, 3 sur la 8 et 4 sur la 6.

L'acey-deucey

Toutes les dames partent hors du plateau et entrent par la maison adverse. Le lancer 1-2 est spécial : on joue le 1 et le 2, on choisit un double au choix, puis on relance.

Conseils pour débuter

  • Construisez votre maison. Chaque case faite dans votre jan intérieur est une case où l'adversaire frappé ne pourra pas rentrer. La flèche 5 est la plus précieuse.
  • Visez un barrage. Six cases faites d'affilée forment un prime : une dame adverse derrière ne peut plus passer.
  • Placez vos blots à bonne distance. Une dame à 6 cases ou moins d'une dame adverse peut être frappée par un seul chiffre ; au-delà, il faut une combinaison.
  • Ne quittez pas le milieu trop tôt. Les dames de la flèche 13 offrent un point d'appui à celles qui rentrent.
  • Apprenez les ouvertures. Un 3-1 se joue presque toujours 8/5, 6/5 pour faire la flèche 5, et un 6-1 se joue 13/7, 8/7 pour faire la flèche de barre.
  • Comptez la course. Au départ, chaque joueur a 167 cases à parcourir (le compte des points, pip count). Très en avance, évitez le contact ; en retard, gardez des dames derrière pour attendre un coup à frapper.

Erreurs fréquentes

  • Jouer une autre dame alors qu'une des vôtres est sur la barre.
  • Ne jouer qu'un dé alors que les deux étaient jouables, ou jouer le plus petit quand un seul passe.
  • Commencer à sortir avant que les 15 dames soient à la maison.
  • Utiliser les deux chiffres avec une même dame en passant par une flèche intermédiaire tenue.
  • Proposer de doubler après avoir lancé les dés. On propose toujours avant.

Le vocabulaire du backgammon

TermeSignification
FlècheL'un des 24 triangles
BlotUne dame seule, qui peut être frappée
Faire une caseAvoir deux dames ou plus sur une flèche
BarreLa bande centrale où attendent les dames frappées
RentrerRemettre en jeu une dame de la barre
PrimePlusieurs cases faites d'affilée qui bloquent l'adversaire
SortirRetirer ses dames du plateau en fin de partie
Pip countNombre total de cases que vos dames doivent encore parcourir
GammonVictoire où le perdant n'a rien sorti (×2)
BackgammonGammon avec une dame du perdant sur la barre ou chez le gagnant (×3)
VideauLe dé doubleur

Questions fréquentes

Qui commence au backgammon ?

Chaque joueur lance un seul dé. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence et joue les deux chiffres sortis, le sien et celui de l'adversaire. En cas d'égalité, on relance.

Faut-il obligatoirement jouer les deux dés ?

Oui, si c'est possible. Si un seul chiffre peut être joué, il faut le jouer ; si l'un ou l'autre peut être joué mais pas les deux, il faut jouer le plus grand. Si aucun n'est jouable, on passe son tour.

Peut-on avancer une seule dame avec les deux dés ?

Oui, à condition que la flèche où elle s'arrête après le premier chiffre soit libre, c'est-à-dire qu'elle ne porte pas deux dames adverses ou plus.

Que se passe-t-il quand on fait un double ?

On joue le chiffre quatre fois au lieu de deux. Avec un double 5, on fait quatre déplacements de cinq cases, avec une ou plusieurs dames.

Peut-on sortir ses dames si l'une d'elles est sur la barre ?

Non. On ne peut sortir que lorsque ses 15 dames sont dans son jan intérieur. Si une dame est frappée pendant la sortie, elle doit rentrer et revenir à la maison avant de reprendre la sortie.

Qu'est-ce qu'un gammon ?

C'est une victoire où le perdant n'a sorti aucune dame. Elle compte double. Si le perdant a en plus une dame sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant, c'est un backgammon, qui compte triple.

Combien de points vaut une partie ?

Une victoire simple vaut 1 point, un gammon 2 et un backgammon 3, multipliés par la valeur du videau. Les matchs se jouent souvent en 5, 7 ou 11 points.

Quelle différence entre backgammon, jacquet et trictrac ?

Ce sont des cousins de la grande famille des jeux de tables. Le trictrac était très joué en France aux XVIIe et XVIIIe siècles ; le jacquet se joue encore, avec des dames qui partent toutes du même coin et sans frapper. Le backgammon moderne a ses propres règles et le videau.

Sources

Nous vérifions chaque règle à l'aide de ces références. Quand elles divergent, nous le précisons dans le texte.

  1. Backgammon Galore: Rules of Backgammon (bkgm.com)
  2. Backgammon Galore: Backgammon variants
  3. Wikipedia: Backgammon
  4. Wikipedia: Tables game (the backgammon family)

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