Règle du Skyjo : comment jouer et compter les points

La règle du Skyjo expliquée : grille de 12 cartes, piocher ou prendre la défausse, supprimer une colonne, fin de manche, score doublé et fin à 100 points.

👥 Joueurs
2–8
🎂 Âge
8+
⏱ Durée
30–45 min
⭐ Difficulté
Facile
🎲 Matériel
Un jeu de Skyjo (150 cartes de -2 à 12), papier et crayon pour les scores
  1. Chaque joueur pose 12 cartes faces cachées en grille de 3 lignes sur 4 colonnes et en retourne 2.
  2. À votre tour, prenez la carte de la défausse ou piochez une carte, puis échangez-la contre une de vos cartes, ou défaussez-la et retournez une carte cachée.
  3. Trois cartes identiques dans une même colonne ? La colonne est retirée du jeu.
  4. Quand un joueur a retourné toutes ses cartes, chacun joue un dernier tour, puis on compte les points.
  5. Le but est d'avoir le moins de points possible. La partie s'arrête quand un joueur atteint 100 points.

Skyjo est devenu en quelques années l'un des jeux de cartes préférés des familles françaises. Édité par l'éditeur allemand Magilano depuis 2015, il se joue en quelques minutes, se comprend en une partie et réserve de vraies surprises jusqu'au dernier tour. Le principe : avoir la grille de cartes la plus faible possible.

But du jeu

Faire le moins de points possible. Chaque manche, vous essayez de remplacer vos cartes fortes par des cartes faibles (jusqu'à -2) et de supprimer des colonnes entières. Quand un joueur dépasse 100 points, la partie s'arrête et le plus petit total gagne.

Le matériel

Le jeu compte 150 cartes :

ValeurNombre de cartes
-25
-110
015
1 à 1210 de chaque

Les cartes ont des couleurs différentes selon leur valeur : elles aident à lire les grilles d'un coup d'œil, mais la couleur n'a aucun effet sur la règle.

Mise en place

  1. Mélangez et distribuez 12 cartes faces cachées à chaque joueur.
  2. Chacun les dispose devant lui, sans les regarder, en grille de 4 colonnes et 3 lignes.
  3. Le reste forme la pioche, face cachée. Retournez la première carte pour commencer la défausse.
  4. Chaque joueur retourne 2 cartes de sa grille, au choix.

Le joueur dont les deux cartes visibles font le total le plus élevé commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le tour de jeu

À votre tour, vous avez deux possibilités :

1. Prendre la carte de la défausse

Vous prenez la carte visible du dessus de la défausse et vous devez l'échanger contre une carte de votre grille, visible ou cachée. La carte remplacée part sur la défausse, face visible.

2. Piocher une carte

Vous prenez la carte du dessus de la pioche et vous la regardez. Ensuite, au choix :

  • vous l'échangez contre une carte de votre grille (visible ou cachée), qui part sur la défausse ; ou
  • vous la défaussez et vous retournez une de vos cartes cachées.

Votre tour est alors terminé.

Astuce de règle : échanger une carte cachée, c'est prendre un risque. Vous découvrez la carte remplacée en la défaussant, et c'était peut-être un -2.

Supprimer une colonne

Si les trois cartes d'une même colonne sont visibles et ont la même valeur, vous retirez toute la colonne et la mettez sur la défausse. Ces cartes ne comptent plus. Vous continuez la manche avec les colonnes restantes.

Une colonne de trois 12 qui disparaît, c'est 36 points en moins d'un coup. Une colonne de trois -2, en revanche, vous fait perdre des points précieux : réfléchissez avant de la compléter.

Fin de la manche

La manche se termine quand un joueur a retourné sa dernière carte cachée. Tous les autres joueurs jouent alors un dernier tour. Ensuite :

  1. Tout le monde retourne ses cartes encore cachées.
  2. Chacun additionne les valeurs de sa grille.

Le score doublé

Le joueur qui a déclenché la fin de la manche prend un risque : s'il n'a pas strictement le plus petit total de la manche, son score est doublé. Beaucoup de joueurs n'appliquent le doublement que si ce score est positif, pour ne pas « récompenser » un score négatif.

Fin de la partie

Notez les scores de chaque manche et additionnez-les. Dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points à la fin d'une manche, la partie s'arrête. Le joueur qui a le total le plus faible gagne.

Exemple de manche

Les quatre colonnes de Léa sont, de haut en bas : 3, 3, 7 · 5, 0, 12 · 2, -1, ? · 4, ?, 1. Elle pioche un 3. En le plaçant à la place du 7 de la première colonne, elle obtient 3-3-3 : la colonne disparaît. Elle se débarrasse ainsi de 13 points d'un coup (3 + 3 + 7). C'est presque toujours le meilleur coup.

Conseils

  • Débarrassez-vous des grosses cartes en premier. Un 12 visible coûte cher si la manche s'arrête brutalement.
  • Préparez des colonnes. Deux cartes identiques dans une colonne valent souvent mieux qu'une seule carte faible.
  • Surveillez la défausse. Ce que vous défaussez peut compléter la colonne de votre voisin.
  • Comptez les cartes cachées des autres. Si un adversaire n'a plus qu'une carte cachée, il peut terminer au prochain tour : limitez vos risques.
  • Ne terminez pas trop tôt. Finir la manche sans avoir le plus petit score, c'est voir ses points doublés.

Erreurs fréquentes

  • Prendre la carte de la défausse et la remettre aussitôt sur la défausse (interdit : elle doit être échangée).
  • Oublier de retourner une carte cachée après avoir défaussé une carte piochée.
  • Supprimer une colonne dont une carte est encore cachée.
  • Oublier le dernier tour des autres joueurs après la fin de manche.
  • Oublier de doubler le score du joueur qui a terminé sans avoir le plus petit total.

Variantes

  • Suppression des lignes : certaines familles retirent aussi trois cartes identiques sur une même ligne.
  • Partie courte : arrêtez la partie à 50 points au lieu de 100.
  • Skyjo Action : une version de l'éditeur avec des cartes action qui permettent par exemple d'échanger des cartes avec un adversaire.

Skyjo est une marque de Magilano ; Rulanza est indépendant et n'est pas lié à l'éditeur.

Questions fréquentes

Combien de cartes par joueur au Skyjo ?

Douze cartes par joueur, posées faces cachées en grille de 3 lignes et 4 colonnes. Chacun en retourne deux au début de la manche.

Qui commence au Skyjo ?

Le joueur dont les deux cartes retournées font le total le plus élevé commence la première manche. Ensuite, c'est en général le joueur qui a terminé la manche précédente qui commence.

Peut-on prendre la carte de la défausse sans l'échanger ?

Non. Si vous prenez la carte de la défausse, vous devez l'échanger avec une de vos cartes, visible ou cachée. Seule une carte piochée peut être défaussée directement, et dans ce cas vous retournez une de vos cartes cachées.

Que se passe-t-il avec trois cartes identiques dans une colonne ?

Quand les trois cartes d'une colonne sont visibles et ont la même valeur, la colonne entière est retirée et défaussée. Ces cartes ne comptent plus dans votre score.

Quand le score est-il doublé au Skyjo ?

Le joueur qui retourne sa dernière carte et déclenche la fin de manche voit son score doublé s'il n'a pas strictement le plus petit total de la manche. Beaucoup de tablées ne doublent que si ce score est positif.

Comment se termine une partie de Skyjo ?

Quand un joueur atteint ou dépasse 100 points à la fin d'une manche. Le joueur qui a alors le total le plus bas gagne.

Combien y a-t-il de cartes dans le Skyjo ?

150 cartes : cinq -2, dix -1, quinze 0 et dix cartes de chaque valeur de 1 à 12.

Combien de joueurs pour jouer au Skyjo ?

De 2 à 8 joueurs. Le jeu fonctionne très bien à 4 ou 5, et il reste rapide même à 8.

Sources

Nous vérifions chaque règle à l'aide de ces références. Quand elles divergent, nous le précisons dans le texte.

  1. Wikipédia (français) : Skyjo
  2. Magilano : éditeur de Skyjo

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