Règles du UNO : comment jouer selon les règles officielles

Les règles officielles du UNO expliquées simplement : distribution, poser une carte, Passer, Inversion, +2, +4 et le bluff, dire UNO, décompte des points et règles maison.

👥 Joueurs
2–10
🎂 Âge
7+
⏱ Durée
15–45 min
⭐ Difficulté
Facile
🎲 Matériel
Un jeu de UNO (108 cartes, ou 112 dans les jeux fabriqués depuis 2018), papier et crayon si vous comptez les points
  1. Distribuez 7 cartes à chacun et retournez la première carte de la pioche pour lancer la défausse.
  2. À votre tour, posez une carte de la même couleur, du même chiffre ou du même symbole, ou un Joker.
  3. Si vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) jouer, piochez une carte. Si elle convient, vous pouvez la poser aussitôt.
  4. Les cartes action pimentent la partie : Passer, Inversion, +2, Joker et +4.
  5. Dites « UNO ! » quand il vous reste une carte. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la manche.
Les six types de cartes du UNO : carte numérotée, Passer, Inversion, +2, Joker et Super Joker +4
Les types de cartes, de gauche à droite : carte numérotée, Passer, Inversion, +2, Joker et Super Joker +4. Illustration Rulanza, pas le design officiel des cartes.

Le UNO, c'est le jeu de cartes qui transforme une soirée calme en joyeux vacarme. Il a été inventé en 1971 par Merle Robbins, un coiffeur américain, et il est aujourd'hui édité par Mattel. Le principe ressemble à celui du 8 américain : poser une carte de la même couleur ou du même chiffre que celle du dessus et être le premier à vider sa main. Les cartes action rendent chaque manche imprévisible.

Voici d'abord les règles officielles. Les règles maison, comme le cumul des +2, sont regroupées plus bas pour que chaque tablée choisisse les siennes.

But du jeu

Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes. Dans la version aux points, vous marquez aussi les points des cartes restées dans la main des autres, et le premier à 500 points remporte la partie.

Le contenu du jeu

Le jeu classique compte 108 cartes en quatre couleurs (rouge, jaune, vert et bleu), plus les jokers noirs :

CartePar couleurTotalPoints
0140
1 à 92 de chaque72Valeur du chiffre
Passer2820
Inversion2820
+22820
Joker–450
Super Joker +4–450

Les jeux imprimés depuis 2018 contiennent 112 cartes : une carte Échange de mains (Wild Shuffle Hands) et trois jokers personnalisables sur lesquels vous écrivez votre propre règle. Vous pouvez les retirer pour jouer au jeu classique.

La mise en place

  1. Chacun tire une carte ; celui qui a le plus grand chiffre distribue (les cartes action valent zéro).
  2. Mélangez et distribuez 7 cartes à chacun, faces cachées.
  3. Le reste forme la pioche, face cachée au centre.
  4. Retournez la première carte de la pioche pour commencer la défausse.

Si la première carte est une carte action : selon les règles actuelles (2022), on la remet dans la pioche et on en retourne une autre jusqu'à obtenir une carte numérotée. Les anciennes règles appliquent son effet : un Passer fait sauter le tour du joueur à gauche du donneur ; une Inversion fait commencer le donneur et le jeu part vers la droite ; un +2 oblige le premier joueur à piocher deux cartes et à passer ; un Joker laisse le premier joueur choisir la couleur ; un +4 retourne dans la pioche. Les deux versions sont valables, mettez-vous d'accord avant.

C'est le joueur à gauche du donneur qui commence, et l'on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le déroulement d'un tour

Regardez la carte du dessus de la défausse. Vous pouvez poser une carte dessus si elle correspond par :

  • la couleur (un 3 rouge sur un 8 rouge),
  • le chiffre (un 7 bleu sur un 7 vert), ou
  • le symbole (un Passer jaune sur un Passer rouge).

Le Joker se pose à tout moment, le +4 seulement à la condition expliquée plus bas.

Si vous ne pouvez rien poser, piochez une carte. Si elle convient, vous pouvez la jouer tout de suite ; sinon, c'est au suivant. Après avoir pioché, vous ne pouvez pas poser une autre carte de votre main.

Selon les règles officielles, vous pouvez aussi choisir de piocher même si vous aviez une carte jouable.

Quand la pioche est vide, on garde la carte du dessus de la défausse, on mélange le reste et on le retourne pour former une nouvelle pioche.

Les cartes action

Passer

Le joueur suivant passe son tour.

Inversion

Le sens du jeu change. À deux joueurs, elle fonctionne comme un Passer : vous rejouez.

+2

Le joueur suivant pioche deux cartes et passe son tour. Le +2 se pose uniquement sur une carte de même couleur ou sur un autre +2.

Joker

Il se pose sur n'importe quelle carte et vous choisissez la couleur qui suit, éventuellement la même qu'avant.

Super Joker +4

Vous choisissez la couleur, et le joueur suivant pioche quatre cartes et passe son tour. Attention : vous ne pouvez le poser que si vous n'avez aucune carte de la couleur en cours. Avoir le même chiffre ou le même symbole dans une autre couleur est autorisé ; seule la couleur compte.

Contester un +4 (le bluff)

Si vous pensez que le joueur précédent avait une carte de la bonne couleur, vous pouvez le contester. Il vous montre sa main (à vous seul) :

RésultatConséquence
Il avait la couleur (bluff)C'est lui qui pioche les 4 cartes, vous jouez normalement
Il ne l'avait pasVous piochez 6 cartes (les 4 plus 2 de pénalité) et passez votre tour

Échange de mains (jeux de 112 cartes)

Ramassez les cartes de tous les joueurs, mélangez-les et redistribuez-les en commençant par le joueur à votre gauche. Choisissez ensuite la couleur.

Dire UNO

Quand vous posez votre avant-dernière carte, vous devez dire « UNO ! ». Si un joueur vous prend avant que le suivant commence son tour, vous piochez 2 cartes de pénalité. Si personne ne s'en aperçoit à temps, vous êtes sauf.

Fin de manche et décompte des points

La manche s'arrête dès qu'un joueur pose sa dernière carte. Si c'est un +2 ou un +4, le joueur suivant pioche quand même.

Dans la version aux points, le gagnant de la manche marque les cartes restées dans la main des autres :

CartesPoints chacune
Cartes numérotées (0 à 9)Valeur du chiffre
Passer, Inversion, +220
Joker, +4, Échange de mains, joker personnalisable50

Le premier à 500 points gagne la partie.

Autre façon de compter : à la fin de chaque manche, chacun note les points des cartes qui lui restent. Quand quelqu'un atteint 500, c'est celui qui a le moins de points qui gagne.

Depuis les règles de 2022, le décompte des points est officiellement facultatif : beaucoup de familles jouent simplement des manches.

Le UNO à 2 joueurs

Les règles restent les mêmes, avec ces effets :

  • l'Inversion fonctionne comme un Passer : vous rejouez ;
  • le Passer et le +2 vous donnent aussi un tour supplémentaire immédiat.

Vous pouvez donc poser une carte action en avant-dernière carte et finir dans le même tour. N'oubliez pas de dire UNO !

Les règles maison les plus courantes

Elles ne sont pas officielles, alors décidez-en avant de distribuer :

  • Cumul : si on vous pose un +2, vous posez un autre +2 et le total passe au suivant. Certaines tablées autorisent un +4 sur un +2. Mattel a indiqué publiquement que ce n'est pas une règle officielle.
  • Piocher jusqu'à pouvoir jouer : au lieu d'une carte, on pioche jusqu'à trouver une carte jouable.
  • Sept-zéro : celui qui pose un 7 échange sa main avec le joueur de son choix ; quand un 0 est posé, tout le monde passe sa main au voisin dans le sens du jeu. Proposée comme règle facultative dans les notices officielles récentes.
  • Interception (jump-in) : si vous avez une carte identique (même couleur et même chiffre) à celle qui vient d'être posée, vous pouvez la jouer aussitôt, hors tour. Le jeu repart de vous. Également proposée en option.
  • Pas de fin sur une carte action : certaines familles exigent que la dernière carte soit numérotée. Officiellement, on peut finir avec n'importe quelle carte.

Conseils

  • Gardez vos jokers. Ils vous sauvent quand plus rien ne correspond.
  • Observez les couleurs. Si votre voisin pioche à chaque fois qu'il y a du rouge, il n'en a sans doute pas. Passez au rouge dès que possible.
  • Débarrassez-vous des gros chiffres quand on compte les points : un 9 dans votre main rapporte 9 points au gagnant, un 0 rien du tout.
  • Gardez un +2 ou un +4 pour la fin. Quand le joueur suivant annonce UNO, une carte action peut l'empêcher de finir.
  • Bluffez rarement au +4. Si vous êtes démasqué, c'est vous qui piochez quatre cartes.

Erreurs fréquentes

  • Poser un +4 alors qu'on a la couleur en cours.
  • Piocher plusieurs cartes dans le même tour (officiellement, une seule).
  • Poser une autre carte de sa main après avoir pioché (seule la carte piochée peut être jouée).
  • Dire UNO trop tard.
  • Oublier que le suivant pioche quand quelqu'un finit sur un +2 ou un +4.

L'histoire du UNO

Le UNO appartient à la famille des jeux de défausse, comme le 8 américain et le Mau-Mau allemand, qui se jouent avec un jeu de cartes ordinaire. Merle Robbins l'a créé en 1971 et vendait les premiers exemplaires dans son salon de coiffure ; le jeu est ensuite passé par International Games, puis chez Mattel, qui l'édite aujourd'hui. UNO est une marque déposée de Mattel ; Rulanza est indépendant et n'est pas lié à Mattel.

Questions fréquentes

Peut-on poser un +2 sur un +2 au UNO ?

Pas selon les règles officielles. Celui qui reçoit un +2 ou un +4 pioche les cartes et passe son tour. Mattel a confirmé en 2019 que le cumul ne fait pas partie des règles officielles, même si c'est une règle maison très répandue.

Quand a-t-on le droit de poser un +4 ?

Seulement si vous n'avez aucune carte de la couleur demandée. Vous pouvez avoir des cartes du même chiffre ou symbole dans d'autres couleurs. Le joueur suivant peut contester s'il pense que vous bluffez.

Que se passe-t-il si on oublie de dire UNO ?

Si un joueur vous prend avant que le suivant commence son tour, vous piochez 2 cartes de pénalité. Si personne ne remarque à temps, il ne se passe rien.

Peut-on finir sur une carte action ?

Oui. Officiellement, vous pouvez finir avec n'importe quelle carte, même un +4. Si votre dernière carte est un +2 ou un +4, le joueur suivant pioche quand même, et ces cartes comptent dans vos points.

Combien de cartes pioche-t-on si on ne peut pas jouer ?

Une seule. Si elle convient, vous pouvez la poser tout de suite ; sinon, votre tour est terminé. Piocher jusqu'à trouver une carte jouable est une règle maison.

Comment jouer au UNO à 2 ?

Avec les mêmes règles, mais l'Inversion fonctionne comme un Passer : vous rejouez immédiatement. C'est aussi le cas avec le Passer et le +2.

Combien y a-t-il de cartes dans un jeu de UNO ?

Le jeu classique compte 108 cartes : 76 cartes numérotées, 24 cartes action de couleur et 8 jokers. Les jeux fabriqués depuis 2018 en comptent 112, avec une carte Échange de mains et trois jokers personnalisables.

En combien de points se joue le UNO ?

Dans la version aux points, le premier à 500 points gagne. Les cartes numérotées valent leur chiffre, Passer, Inversion et +2 valent 20, et les jokers 50. Depuis les règles récentes, compter les points est facultatif.

Sources

Nous vérifions chaque règle à l'aide de ces références. Quand elles divergent, nous le précisons dans le texte.

  1. Mattel: UNO official instruction sheet (service.mattel.com)
  2. Wikipedia: Uno (card game)
  3. Pagat.com: Crazy Eights and the Eights family (UNO's ancestor)

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