- 👥 Spieler
- 2–10
- 🎂 Alter
- 7+
- ⏱ Spieldauer
- 15–45 min
- ⭐ Schwierigkeit
- Leicht
- 🎲 Material
- Ein UNO-Kartenspiel (108 Karten, bei neueren Spielen seit 2018 112 Karten), Stift und Zettel zum Punktezählen
- Jeder bekommt 7 Karten, die oberste Karte des Stapels wird als Ablage aufgedeckt.
- Leg eine Karte, die in Farbe, Zahl oder Symbol passt, oder eine Farbwahlkarte.
- Kannst oder willst du nicht legen, ziehst du eine Karte. Passt sie, darfst du sie sofort legen.
- Aktionskarten bringen Schwung: Aussetzen, Richtungswechsel, +2, Farbwahl und +4.
- Bei der vorletzten Karte „UNO!" rufen. Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt die Runde.
UNO ist für viele das erste Kartenspiel nach Mau-Mau, und tatsächlich sind die beiden eng verwandt: Man bedient Farbe oder Zahl und will als Erster alle Karten loswerden. UNO wurde 1971 von dem US-Friseur Merle Robbins erfunden und wird heute von Mattel herausgegeben. Der Unterschied zu Mau-Mau sind die eigenen Aktionskarten, die jede Runde unberechenbar machen.
Zuerst erklären wir die offiziellen Regeln. Beliebte Hausregeln wie das Draufpacken von +2-Karten stehen in einem eigenen Abschnitt, damit am Tisch klar ist, was offiziell ist und was nicht.
Spielziel
Werde als Erster alle Handkarten los. Beim Spiel mit Punkten bekommst du zusätzlich Punkte für die Karten, die deine Mitspieler noch auf der Hand haben. Wer zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt.
Die Karten
Ein klassisches UNO-Spiel hat 108 Karten in den vier Farben Rot, Gelb, Grün und Blau sowie schwarze Farbwahlkarten:
| Karte | Pro Farbe | Gesamt | Punkte |
|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 4 | 0 |
| 1 bis 9 | je 2 | 72 | Zahlenwert |
| Aussetzen | 2 | 8 | 20 |
| Richtungswechsel | 2 | 8 | 20 |
| Zieh zwei (+2) | 2 | 8 | 20 |
| Farbwahl (Joker) | – | 4 | 50 |
| Zieh vier mit Farbwahl (+4) | – | 4 | 50 |
Spiele, die seit 2018 gedruckt wurden, enthalten 112 Karten: zusätzlich eine Karte „Hände tauschen" (Wild Shuffle Hands) und drei beschreibbare Joker, auf die ihr eure eigene Regel schreibt. Ihr könnt sie auch weglassen.
Vorbereitung
- Jeder zieht eine Karte, die höchste Zahl gibt (Aktionskarten zählen null).
- Mischen und jedem 7 Karten verdeckt geben.
- Der Rest kommt als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte.
- Die oberste Karte wird als Ablagestapel aufgedeckt.
Ist die erste Karte eine Aktionskarte? Nach den aktuellen Regeln (2022) legt ihr sie zurück und deckt so lange neu auf, bis eine Zahlenkarte liegt. Ältere Anleitungen werten die Karte: Aussetzen heißt, der Spieler links vom Geber setzt aus; Richtungswechsel heißt, der Geber beginnt und es geht nach rechts; bei +2 zieht der erste Spieler zwei Karten und setzt aus; bei Farbwahl bestimmt der erste Spieler die Farbe; eine +4 kommt zurück in den Stapel. Beides ist in Ordnung, sprecht es vorher ab.
Der Spieler links vom Geber beginnt, gespielt wird im Uhrzeigersinn.
So läuft ein Zug
Du legst eine Karte auf die oberste Karte des Ablagestapels, wenn sie passt:
- in der Farbe (rote 3 auf rote 8),
- in der Zahl (blaue 7 auf grüne 7) oder
- im Symbol (gelbes Aussetzen auf rotes Aussetzen).
Eine Farbwahlkarte darfst du jederzeit legen, die +4 nur unter der Bedingung weiter unten.
Kannst du nichts legen, ziehst du eine Karte. Passt sie, darfst du sie sofort spielen, sonst ist der Nächste dran. Eine andere Karte aus deiner Hand darfst du nach dem Ziehen nicht mehr legen.
Offiziell darfst du auch freiwillig ziehen, obwohl du eine passende Karte hättest.
Ist der Nachziehstapel leer, bleibt die oberste Ablagekarte liegen; der Rest wird gemischt und als neuer Stapel umgedreht.
Die Aktionskarten
Aussetzen
Der nächste Spieler setzt eine Runde aus.
Richtungswechsel
Die Spielrichtung dreht sich um. Zu zweit wirkt die Karte wie Aussetzen: Du bist gleich noch einmal dran.
Zieh zwei (+2)
Der nächste Spieler zieht zwei Karten und setzt aus. Die +2 darf nur auf dieselbe Farbe oder auf eine andere +2 gelegt werden.
Farbwahl
Passt auf jede Karte. Du bestimmst, mit welcher Farbe es weitergeht; das darf auch die bisherige Farbe sein.
Zieh vier mit Farbwahl (+4)
Du wählst die neue Farbe, der nächste Spieler zieht vier Karten und setzt aus. Aber: Du darfst die +4 nur legen, wenn du keine Karte in der aktuellen Farbe hast. Passende Zahlen oder Symbole in anderen Farben sind erlaubt, nur die Farbe zählt.
Die +4 anzweifeln
Glaubst du, dass der Spieler vor dir doch eine passende Farbe hatte, darfst du anzweifeln. Er zeigt dir (nur dir) seine Karten:
| Ergebnis | Folge |
|---|---|
| Er hatte die Farbe (geschummelt) | Er zieht selbst die 4 Karten, du spielst normal weiter |
| Er hatte sie nicht (ehrlich) | Du ziehst 6 Karten (die 4 plus 2 Strafkarten) und setzt aus |
Hände tauschen (112er-Spiele)
Sammle alle Handkarten ein, mische sie und teile sie neu aus, beginnend mit dem Spieler links von dir. Danach bestimmst du die Farbe.
UNO rufen
Wenn du deine vorletzte Karte legst, musst du „UNO!" rufen. Erwischt dich jemand, bevor der nächste Spieler seinen Zug beginnt, ziehst du 2 Strafkarten. Merkt es niemand rechtzeitig, hast du Glück gehabt.
Rundenende und Punkte
Die Runde endet, sobald jemand seine letzte Karte legt. War das eine +2 oder +4, muss der Nächste die Karten trotzdem ziehen.
Beim Spiel mit Punkten bekommt der Gewinner die Punkte aller Karten, die die anderen noch auf der Hand haben:
| Karten | Punkte je Karte |
|---|---|
| Zahlenkarten 0 bis 9 | Zahlenwert |
| Aussetzen, Richtungswechsel, +2 | 20 |
| Farbwahl, +4, Hände tauschen, beschreibbarer Joker | 50 |
Wer zuerst 500 Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Andere Zählweise: Jeder schreibt am Rundenende die Punkte seiner eigenen Restkarten auf. Erreicht jemand 500, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.
Seit den Regeln von 2022 ist das Punktezählen offiziell freiwillig. Viele spielen einfach einzelne Runden.
UNO zu zweit
Die Regeln bleiben gleich, mit diesen Folgen:
- Richtungswechsel wirkt wie Aussetzen: Du bist sofort wieder dran.
- Auch Aussetzen und +2 geben dir direkt einen weiteren Zug.
So kannst du mit einer Aktionskarte als vorletzter Karte oft in einem Zug ausgehen. UNO rufen nicht vergessen!
Beliebte Hausregeln
Nicht offiziell, also vor dem Austeilen absprechen:
- Draufpacken (Stapeln): Wer eine +2 bekommt, legt eine eigene +2 drauf und gibt die Summe weiter. Manche erlauben auch +4 auf +2. Laut Mattel keine offizielle Regel.
- Ziehen bis es passt: Statt einer Karte so lange ziehen, bis eine passende kommt.
- Sieben-Null: Wer eine 7 legt, tauscht seine Hand mit einem Mitspieler seiner Wahl; bei einer 0 geben alle ihre Karten in Spielrichtung weiter. In neueren offiziellen Anleitungen als optionale Regel genannt.
- Reinwerfen (Jump-in): Hast du genau dieselbe Karte (gleiche Farbe und Zahl) wie die gerade gelegte, darfst du sie sofort außer der Reihe werfen. Weiter geht es von dir aus. Ebenfalls als optionale Regel genannt.
- Nicht mit Aktionskarte beenden: Manche Runden verlangen, dass die letzte Karte eine Zahl ist. Offiziell darfst du mit jeder Karte ausgehen.
Tipps
- Spar dir die Farbwahlkarten auf. Sie sind dein Notausgang, wenn nichts passt.
- Achte auf Farben. Zieht dein Nachbar bei Rot ständig nach, hat er vermutlich kein Rot. Wechsle auf Rot, sobald du kannst.
- Wirf hohe Zahlen früh ab, wenn mit Punkten gespielt wird: Eine 9 auf der Hand bringt dem Gewinner 9 Punkte, eine 0 gar nichts.
- Behalte eine +2 oder +4 für den Schluss. Ruft der Nächste UNO, kannst du ihn damit noch stoppen.
- Bluffe mit der +4 nur selten. Wird der Bluff aufgedeckt, ziehst du vier Karten.
Häufige Fehler
- Eine +4 legen, obwohl man die aktuelle Farbe auf der Hand hat.
- Mehrere Karten nachziehen (offiziell nur eine).
- Nach dem Ziehen eine andere Handkarte legen (nur die gezogene Karte darf gespielt werden).
- Zu spät „UNO" rufen.
- Vergessen, dass bei einer +2 oder +4 als letzter Karte trotzdem gezogen wird.
UNO und Mau-Mau
UNO gehört zur Familie der Ablegespiele, zu der auch Mau-Mau, das amerikanische Crazy Eights und das niederländische Pesten gehören. Mau-Mau braucht nur ein normales Blatt mit 32 Karten; die Sonderkarten sind dort zum Beispiel die Sieben (zwei ziehen), die Acht (aussetzen) und der Bube (Farbe wünschen). Wer Mau-Mau kann, lernt UNO in fünf Minuten. UNO ist eine eingetragene Marke von Mattel; Rulanza ist unabhängig und nicht mit Mattel verbunden.
Häufige Fragen
Darf man bei UNO +2 auf +2 legen?
Nach den offiziellen Regeln nicht. Wer eine +2 oder +4 bekommt, zieht die Karten und setzt aus. Mattel hat 2019 öffentlich bestätigt, dass das „Draufpacken" nicht zu den Standardregeln gehört. Als Hausregel ist es aber sehr beliebt.
Wann darf man die +4 legen?
Nur, wenn du keine Karte in der aktuellen Farbe auf der Hand hast. Passende Zahlen oder Aktionskarten in anderen Farben darfst du haben. Der nächste Spieler kann dich anzweifeln, wenn er glaubt, dass du geschummelt hast.
Was passiert, wenn man vergisst, UNO zu sagen?
Erwischt dich ein Mitspieler, bevor der nächste Spieler seinen Zug beginnt, musst du 2 Strafkarten ziehen. Merkt es niemand rechtzeitig, passiert nichts.
Darf man mit einer Aktionskarte beenden?
Ja, offiziell darfst du mit jeder Karte ausgehen, auch mit einer +4. Endest du mit +2 oder +4, muss der nächste Spieler trotzdem ziehen, und die Karten zählen für deine Punkte.
Wie viele Karten zieht man, wenn man nicht legen kann?
Genau eine. Passt sie, darfst du sie sofort legen, sonst ist dein Zug vorbei. So lange zu ziehen, bis eine passende Karte kommt, ist eine Hausregel.
Wie spielt man UNO zu zweit?
Die Regeln bleiben gleich, aber der Richtungswechsel wirkt wie Aussetzen: Du bist sofort noch einmal dran. Dasselbe gilt für Aussetzen und +2.
Wie viele Karten hat ein UNO-Spiel?
Ein klassisches Spiel hat 108 Karten: 76 Zahlenkarten, 24 farbige Aktionskarten und 8 schwarze Farbwahlkarten. Neuere Spiele seit 2018 haben 112 Karten, weil eine „Hände tauschen"-Karte und drei beschreibbare Joker dazukommen.
Ist UNO dasselbe wie Mau-Mau?
UNO ist mit Mau-Mau verwandt: Bei beiden legt man passende Karten ab und wer zuerst alle los ist, gewinnt. Mau-Mau wird aber mit einem normalen Skat- oder Rommé-Blatt gespielt und hat andere Sonderkarten, zum Beispiel die Sieben zum Ziehen und den Buben zum Wünschen.
Quellen
Wir prüfen jede Regel anhand dieser Quellen. Wo sie sich widersprechen, sagen wir es im Text.