- 👥 Joueurs
- 2 à 5
- 🎂 Âge
- 7+
- ⏱ Durée
- 30–60 min
- ⭐ Difficulté
- Moyen
- 🎲 Matériel
- Deux jeux de 54 cartes mélangés (108 cartes dont 4 jokers), papier et crayon pour les scores
- On joue avec deux jeux de 54 cartes. Chaque joueur reçoit 13 cartes, le reste forme la pioche et la première carte retournée lance la défausse.
- À son tour on pioche, on pose éventuellement des combinaisons (brelans, carrés, suites), puis on défausse une carte.
- Pour ouvrir, il faut poser en un seul tour des combinaisons qui totalisent au moins 51 points, selon la version avec au moins une tierce franche, c'est-à-dire une suite sans joker.
- Une fois ouvert, on peut compléter les combinaisons de tous les joueurs et remplacer leurs jokers.
- Le premier qui n'a plus de cartes gagne la manche. Les autres comptent les points restant dans leur main.
Le rami est un jeu de combinaisons : chacun essaie de former des suites et des brelans, de s'en débarrasser en les posant sur la table et de finir sa main avant les autres. En France on le joue le plus souvent dans sa version à 51 points, aussi appelée rami 51, avec deux jeux de cartes et des jokers.
Il n'existe pas de règlement officiel unique. Les sites de règles et les familles s'accordent sur le principe, mais divergent sur des détails : la tierce franche, la valeur des jokers, la prise de la défausse. Cette page donne la version la plus courante, et chaque fois qu'une règle varie, vous le verrez écrit.
But du jeu
Être le premier à poser toutes ses cartes. Vous les posez en combinaisons sur la table, et la dernière carte de votre main doit partir à la défausse. Les autres joueurs marquent alors les points des cartes qui leur restent. À la fin de la partie, le total le plus bas gagne.
Le matériel
On mélange deux jeux de 54 cartes, soit 108 cartes avec 4 jokers. De 2 à 5 joueurs peuvent jouer, à partir de 7 ans.
| Carte | Valeur |
|---|---|
| 2 à 10 | Valeur de la carte |
| Valet, Dame, Roi | 10 points |
| As | 11 points (après le Roi ou en brelan), 1 point (devant le 2) |
| Joker posé | Valeur de la carte qu'il remplace |
| Joker resté en main | 20 points (parfois 25) |
La distribution
- Le donneur mélange et distribue 13 cartes à chaque joueur, une par une.
- Le reste forme la pioche, face cachée.
- On retourne la première carte à côté : c'est le début de la défausse.
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Sur certaines tables, le donneur reçoit 14 cartes et commence en défaussant.
Les combinaisons
- Brelan ou carré : 3 ou 4 cartes de même valeur et de couleurs toutes différentes. Trois Rois de cœur, de pique et de trèfle forment un brelan. Deux Rois de cœur ne peuvent pas figurer dans un même brelan.
- Suite : au moins 3 cartes qui se suivent dans la même couleur, par exemple 7-8-9 de cœur.
- Tierce franche : une suite d'au moins trois cartes qui ne contient aucun joker.
L'as peut être placé devant le 2 (As-2-3) ou après le Roi (Dame-Roi-As), mais la suite ne tourne pas : Roi-As-2 n'est pas valable. Selon certaines règles, une combinaison ne peut contenir qu'un seul joker.
Un tour de jeu
Chaque tour comprend dans l'ordre :
- Piocher : la carte du dessus de la pioche, ou la dernière carte de la défausse (uniquement celle-là).
- Poser : étaler des combinaisons nouvelles, ou compléter celles qui sont déjà sur la table, quel qu'en soit le propriétaire. C'est facultatif, et interdit tant que vous n'avez pas ouvert.
- Défausser une carte face visible. Le tour est terminé.
Si vous prenez la carte de la défausse, vous devez la jouer dans le même tour, en général en l'incluant dans une combinaison. Dans la plupart des règles, on n'a pas le droit de défausser une carte qui complète une combinaison déjà posée.
Quand la pioche est vide, on mélange la défausse pour former une nouvelle pioche.
L'ouverture à 51 points
Tant que vous n'avez pas ouvert, vous ne pouvez rien poser. Pour ouvrir, vous devez étaler en un seul tour des combinaisons valant au moins 51 points au total. Dans la version classique, l'ouverture doit aussi contenir au moins une tierce franche. D'autres tables n'exigent pas cette tierce. Mettez-vous d'accord au début.
Les points de l'ouverture sont les valeurs des cartes posées :
- Tierce franche 9-10-Valet de cœur : 9 + 10 + 10 = 29
- Brelan de Rois : 10 + 10 + 10 = 30
- Total : 59, l'ouverture est valable.
Autre exemple : 7-8-9 de cœur (24) et trois Rois (30) donnent 54 : l'ouverture est valable.
Autre cas, qui ne passe pas : 4-5-6 de cœur (15) et trois 7 (21) font 36. Il vous manque 15 points : l'ouverture est refusée et vous gardez vos cartes. L'as peut faire la différence : Dame-Roi-As de pique vaut 11 + 10 + 10 = 31, alors que As-2-3 ne vaut que 6.
Certaines tables fixent un seuil plus bas, 30 ou 45 points.
Après l'ouverture
Une fois ouvert, vous pouvez à chaque tour :
- poser de nouvelles combinaisons ;
- compléter des combinaisons déjà sur la table, les vôtres comme celles des autres joueurs (on ajoute un quatrième Roi à un brelan de Rois, ou le 10 à la suite 7-8-9) ;
- remplacer un joker posé par la vraie carte qu'il représente. Vous récupérez alors le joker, et vous devez le rejouer dans le même tour, dans une combinaison nouvelle.
Exemple : sur la table, quelqu'un a posé 8 de pique, Joker, 10 de pique. Le joker remplace le 9. Si vous avez un 9 de pique, vous le posez à sa place et vous reprenez le joker pour l'utiliser ailleurs.
Finir la manche
La manche se termine quand un joueur n'a plus de cartes en main. Il doit finir en défaussant sa dernière carte : poser la dernière carte sur une combinaison ne suffit pas.
Les autres comptent les points des cartes qui leur restent en main : joker 20, as 11, figures 10, autres cartes à leur valeur. Le gagnant de la manche marque 0.
Exemple : un adversaire garde Roi de trèfle (10), 5 de carreau (5), as de cœur (11), un joker (20) et 9 de pique (9). Il marque 10 + 5 + 11 + 20 + 9 = 55 points pour cette manche.
Le rami sec
Si un joueur ouvre et pose toutes ses cartes dans le même tour, c'est un rami sec : ses adversaires comptent alors le double des points qui leur restent en main. Dans la version sans minimum d'ouverture, le rami sec est une fin de manche avant que quiconque ait posé, et chaque adversaire marque 200 points. Cette version ajoute un forfait de 100 points pour un joueur qui n'a rien posé en fin de manche. Décidez de ces détails avant de commencer.
Fin de la partie
On cumule les points manche après manche. La partie s'arrête quand un joueur atteint un seuil convenu, souvent 500 points (parfois 1 000). Ce joueur perd la partie, et celui qui a le moins de points gagne.
Variantes courantes
- Ouverture à 30 ou 45 points.
- Interdiction de prendre la défausse avant d'avoir ouvert.
- Joker à 25 points en main.
- Sans minimum d'ouverture, on pose dès qu'on a une combinaison de trois cartes.
- Le gin rummy, cousin du rami pour deux joueurs, a ses propres règles.
Conseils
- Gardez les cartes proches (6 et 7 de même couleur) plutôt que les cartes isolées.
- Les figures valent 10 points chacune : trois d'entre elles en brelan font déjà 30 pour l'ouverture, mais restées en main elles pèsent lourd si un adversaire finit avant vous.
- Repérez ce que les autres prennent dans la défausse. Si quelqu'un ramasse un 7 de cœur, ne lui donnez pas un 8 ou un 6 du même cœur.
- Utilisez vos jokers pour finir plutôt que de les garder en main : un joker restant coûte 20 points.
- Avant d'ouvrir, comptez vos points. L'as vaut 1 devant le 2 et 11 ailleurs : le confondre est l'erreur classique de calcul.
Erreurs fréquentes
- Poser une combinaison avant d'avoir ouvert.
- Mettre deux cartes de même couleur dans un brelan.
- Croire que Roi-As-2 est une suite.
- Oublier de rejouer le joker qu'on vient de récupérer.
- Finir en posant la dernière carte au lieu de la défausser.
D'où vient le rami ?
Le rami appartient à la grande famille du rummy. Son principe est le même que celui du gin rummy ou de la canasta : on forme des suites et des brelans en piochant et en défaussant. Comme les sources divergent sur les détails, on trouve beaucoup de variantes.
Questions fréquentes
Avec combien de cartes joue-t-on au rami ?
On mélange deux jeux de 54 cartes, soit 108 cartes avec 4 jokers. Chaque joueur reçoit 13 cartes. Certaines tables donnent 14 cartes au donneur, qui commence alors par défausser.
Comment ouvre-t-on à 51 ?
En un seul tour, on étale des combinaisons dont la valeur totale atteint au moins 51 points. Avant d'avoir ouvert, on ne peut rien poser d'autre ni compléter les combinaisons des adversaires.
Qu'est-ce qu'une tierce franche ?
C'est une suite d'au moins trois cartes de la même couleur sans aucun joker. Dans la version classique, l'ouverture doit contenir au moins une tierce franche. La variante sans minimum d'ouverture ne l'exige pas : mieux vaut le convenir avant la partie.
Que vaut l'as au rami ?
L'as vaut 1 point devant le 2 dans une suite As-2-3, et 11 points après le roi (Dame-Roi-As) ou dans un brelan. La suite Roi-As-2 n'existe pas.
Peut-on prendre la carte de la défausse ?
On peut prendre uniquement la dernière carte défaussée, pas les précédentes. Elle doit être utilisée dans le tour. Certaines tables interdisent de la prendre avant d'avoir ouvert.
Comment fonctionne le joker ?
Le joker remplace n'importe quelle carte dans une combinaison et prend sa valeur. Après ouverture, on peut le récupérer en posant la vraie carte à sa place, mais on doit le rejouer dans le même tour. Resté en main en fin de manche, il coûte 20 points.
Qu'est-ce qu'un rami sec ?
Un joueur qui ouvre et se débarrasse de toutes ses cartes dans le même tour fait un rami sec. Ses adversaires comptent alors le double des points qui leur restent. Dans la version sans minimum d'ouverture, ils marquent 200 points chacun.
Comment gagne-t-on la partie ?
On cumule les points de chaque manche et on s'arrête à un seuil convenu, souvent 500. Le premier à l'atteindre perd la partie, et le joueur qui a le moins de points gagne.
Sources
Nous vérifions chaque règle à l'aide de ces références. Quand elles divergent, nous le précisons dans le texte.