Règle du 421 : charge, décharge, combinaisons et jetons

La règle du 421 expliquée : matériel, les 3 lancers, la charge et la décharge, classement des combinaisons, valeur en jetons, nénette, égalités, exemple et variantes.

👥 Joueurs
2 ou plus
🎂 Âge
8+
⏱ Durée
10–30 min
⭐ Difficulté
Facile
🎲 Matériel
Trois dés à six faces et 21 jetons (ou allumettes), avec un gobelet si vous voulez jouer comme au café
  1. Le 421 se joue avec trois dés et 21 jetons posés au centre de la table : le pot.
  2. À chaque tour, chaque joueur lance les trois dés jusqu'à trois fois et peut garder ceux qu'il veut.
  3. Première manche, la charge : le joueur qui a la pire combinaison prend des jetons dans le pot, autant que vaut la meilleure combinaison.
  4. Seconde manche, la décharge : le meilleur donne des jetons au plus faible. Le premier qui n'en a plus gagne.
  5. Le 4-2-1 est la meilleure combinaison, il vaut 10 jetons ; la nénette (2-2-1) est la pire.

Le 421 est le jeu de dés des cafés et des tablées de famille en France. Trois dés, une poignée de jetons, et le premier qui sort un 4-2-1 le fait savoir. Le jeu doit son nom à sa meilleure combinaison, le 4, le 2 et le 1.

Cette page suit la règle la plus répandue, celle de la charge et de la décharge. Il n'existe pas d'organisme officiel : les détails varient d'une table à l'autre, et nous signalons ceux qui ne sont pas fixés.

But du jeu

Le jeu a deux manches. Pendant la charge, on cherche à récupérer le moins de jetons possible. Pendant la décharge, on cherche à se débarrasser de tous les siens. Le premier joueur qui n'a plus aucun jeton gagne la partie.

Matériel

  • 3 dés à six faces, lancés à tour de rôle (dans un gobelet, si vous voulez faire comme au café).
  • 21 jetons (ou allumettes, haricots, pièces) qui forment le pot, au centre de la table.
  • Au moins 2 joueurs ; le jeu est plus animé à trois ou quatre.

Chaque joueur lance un dé pour savoir qui commence (la table décide si le plus petit ou le plus grand ouvre). Le jeu tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le déroulement d'un tour

Un tour est complet quand chaque joueur a joué une fois.

  1. Le premier joueur lance les trois dés. Il peut garder tout ou partie des dés et relancer les autres, jusqu'à trois lancers au total.
  2. Le nombre de lancers qu'il a choisi s'impose à tous : les autres joueurs en font autant, ni plus ni moins, même s'ils obtiennent un 421 dès le premier jet.
  3. On compare les combinaisons. On regarde la meilleure et la pire, puis on règle les jetons.

Dans la variante « le bon », qu'il faut accepter avant la partie, un joueur satisfait peut valider sa combinaison avant le nombre de lancers prévu, en tapant sur la table.

Les combinaisons

Plus la combinaison est haute dans le tableau, plus elle est forte. Trois as battent trois six, et la suite 3-2-1 est la plus faible des combinaisons classées. Selon la source, seules les deux premières suites sont classées, les autres rejoignant les combinaisons ordinaires ; nous suivons Wikipédia.

RangCombinaisonJetons
14-2-110
21-1-1 (trois as)7
31-1-66
46-6-66
51-1-55
65-5-55
71-1-44
84-4-44
91-1-33
103-3-33
111-1-22
122-2-22
136-5-4 (suite)2
145-4-3 (suite)2
154-3-2 (suite)2
163-2-1 (suite)2
suivantestoutes les autres1

La colonne « Jetons » donne la valeur de la combinaison quand c'est la meilleure du tour. La plus faible de toutes est la nénette : 2-2-1.

Première manche : la charge

À la fin de chaque tour :

  • Le joueur qui a la pire combinaison prend dans le pot autant de jetons que vaut la meilleure combinaison du tour.
  • La nénette est une exception : celui qui la fait reçoit 2 jetons d'office, quelle que soit la meilleure combinaison du tour.

La charge s'arrête quand le pot est vide. Si le pot contient moins de jetons que la valeur due, les sources ne précisent rien. Comme la charge s'arrête quand le pot est vide, les joueurs prennent en général ce qui reste ; décidez-le avant de jouer. La nénette et son bonus de 2 jetons sont décrits pour la charge.

Seconde manche : la décharge

Les règles de lancer ne changent pas, mais les jetons circulent maintenant entre les joueurs :

  • Le joueur qui a la meilleure combinaison donne à celui qui a la pire autant de jetons que sa combinaison vaut (10 pour un 421).
  • Le premier joueur qui n'a plus aucun jeton remporte la partie.

Un 421 dans la charge coûte cher au perdant du tour (10 jetons d'un coup, sauf s'il fait une nénette), un 421 dans la décharge est un coup de maître. Si un joueur doit donner plus de jetons qu'il n'en a, les sources ne disent rien : donnez ce qu'il a.

Un exemple de charge

Trois joueurs, Léa, Marc et Sam, 21 jetons dans le pot.

Tour 1 : Léa fait 4-2-1 (10 jetons). Marc fait la suite 5-4-3. Sam fait la nénette 2-2-1. Sam est le plus faible ; comme c'est une nénette, il reçoit seulement 2 jetons (et non 10). Pot : 21 − 2 = 19.

Tour 2 : Léa fait 3-3-3, Marc fait 1-1-4 (le meilleur, 4 jetons), Sam fait 6-4-2. Sam est le plus faible : il prend 4 jetons. Il en a maintenant 6 et le pot tombe à 21 − 2 − 4 = 15.

La charge continue jusqu'à ce que le pot soit vide, puis la décharge commence avec les jetons que chacun a ramassés.

Égalités et variantes

Les égalités sont la dispute classique, et les sources consultées sont muettes ou ne s'accordent pas. L'usage le plus simple : les joueurs à égalité (le « rampo ») relancent chacun une fois, le plus fort l'emporte. Dans certains cafés, on les départage d'un coup sec, d'un seul lancer.

Toutes les autres combinaisons valent 1 jeton. Leur ordre entre elles n'est pas fixé par les sources : mettez-vous d'accord avant la partie.

Conseils

  • Gardez les as. Ils sont la base de presque toutes les bonnes combinaisons.
  • Observez le premier joueur. S'il s'arrête après un seul lancer, tous les autres se contentent d'un seul aussi : jouez prudent ou tentez votre chance.
  • Ne cherchez pas la suite à tout prix. Elle ne vaut que 2 jetons.
  • Dans la décharge, visez les brelans d'as. Ils valent 7 jetons.
  • La nénette ne coûte que 2 jetons dans la charge, même quand un autre joueur fait un 421.

Erreurs fréquentes

  • Faire plus de lancers que le premier joueur du tour.
  • Croire que trois six battent trois as. Les as sont plus forts.
  • Oublier que, dans la charge, la nénette ne vaut que 2 jetons.
  • Réclamer le 4-2-1 pour 10 jetons à un joueur qui a fait une nénette dans la charge.
  • Ne pas décider de l'égalité avant de lancer.

Histoire et jeux voisins

Le 421 est un classique des cafés français. Il s'apparente à d'autres jeux de dés à classement de combinaisons, comme le Zanzibar, mais il se distingue par sa charge et sa décharge, où les jetons passent du pot aux joueurs puis de joueur à joueur. L'origine exacte du jeu est mal documentée.

Questions fréquentes

Combien de jetons faut-il pour jouer au 421 ?

21 jetons, posés au centre de la table : c'est le pot. Au départ, les joueurs n'en ont aucun.

Combien de fois peut-on lancer les dés au 421 ?

Trois fois au maximum. Le premier joueur du tour choisit combien de lancers il fait (un, deux ou trois) et les autres en font autant que lui.

Quelle est la meilleure combinaison au 421 ?

Le 4-2-1, qui donne son nom au jeu. Il vaut 10 jetons. Vient ensuite le triple as (1-1-1), qui en vaut 7, puis 1-1-6 et 6-6-6, qui en valent 6.

Qu'est-ce que la nénette au 421 ?

C'est la combinaison 2-2-1, la plus faible de toutes. Dans la charge, celui qui la fait reçoit d'office 2 jetons, quelle que soit la meilleure combinaison du tour.

Comment gagne-t-on au 421 ?

Il faut être le premier à ne plus avoir aucun jeton à la fin de la décharge. Pendant la charge, le but est au contraire d'en prendre le moins possible.

Qu'est-ce que la charge et la décharge ?

La charge est la première manche : les jetons passent du pot aux joueurs. La décharge est la seconde : les jetons passent d'un joueur à l'autre, et on cherche à s'en débarrasser.

Que se passe-t-il en cas d'égalité ?

Les règles que nous avons consultées ne le précisent pas, ou divergent. Selon les tables, les joueurs à égalité relancent chacun une fois (le meilleur gagne le tour) ; décidez-le avant de commencer.

Que veut dire « le bon » au 421 ?

C'est une variante qu'il faut accepter avant la partie : un joueur satisfait de sa combinaison peut la valider avant d'avoir épuisé ses lancers en tapant sur la table et en disant « le bon ».

Sources

Nous vérifions chaque règle à l'aide de ces références. Quand elles divergent, nous le précisons dans le texte.

  1. Règles-du-jeu.net : Règle du 421
  2. Wikipédia : 421 (jeu), classement et valeurs des combinaisons

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