- 👥 Jogadores
- 2
- 🎂 Idade
- 8+
- ⏱ Duração
- 10–30 min
- ⭐ Dificuldade
- Média
- 🎲 Você precisa
- Um tabuleiro de gamão, 15 peças por jogador, 2 pares de dados (ou um par), 2 copos e, opcionalmente, o cubo de dobra
- Cada jogador tem 15 peças, montadas 2-5-3-5 nas suas casas 24, 13, 8 e 6.
- Jogue dois dados e ande com as peças conforme cada número. Dados iguais valem quatro movimentos.
- Você não pode parar numa casa com duas ou mais peças do adversário. Uma peça adversária sozinha é comida e vai para a barra.
- Peça na barra precisa entrar na casa interna do adversário antes de qualquer outro movimento.
- Com as 15 peças na sua casa interna, comece a retirá-las. Ganha quem tirar as 15 primeiro.
O gamão, que no resto do mundo se chama backgammon, é um dos jogos de tabuleiro mais antigos que ainda são jogados. Ele faz parte da família dos jogos de tábulas, que vem de milhares de anos atrás, e as regras modernas com o cubo de dobra foram fixadas nos anos 1920. Dá para aprender em uns quinze minutos; ficar bom leva bem mais.
Este guia explica primeiro as regras oficiais, usadas em clubes e torneios. As variações e regras de casa ficam no fim, separadas, para você nunca confundir uma coisa com a outra.
Objetivo do jogo
Cada jogador tem 15 peças. Você precisa dar a volta no tabuleiro com todas elas, levar as 15 para a sua casa interna e depois retirá-las do tabuleiro. Ganha quem retirar todas primeiro.
Parece só uma corrida, mas não é. As suas peças andam no sentido contrário às do adversário, então elas se encontram o tempo todo. Uma peça sozinha pode ser comida e voltar para o começo, e algumas casas ocupadas lado a lado formam uma barreira que trava o outro jogador.
O tabuleiro
O tabuleiro tem 24 triângulos chamados casas (ou pontas), divididos em quatro quadrantes de seis:
- Sua casa interna: casas 1 a 6. É daqui que você retira as peças no final.
- Sua casa externa: casas 7 a 12.
- A casa externa do adversário: suas casas 13 a 18.
- A casa interna do adversário: suas casas 19 a 24.
A faixa do meio se chama barra. É lá que ficam as peças comidas.
Cada jogador numera as casas do seu lado: a sua casa 1 é a casa 24 do adversário. Dois nomes úteis: a casa 13 é o meio (midpoint) e a casa 7 é a casa da barra.
Como montar o tabuleiro
| Casa (do seu lado) | Peças | O que são |
|---|---|---|
| 24 | 2 | Suas peças de trás, dentro da casa do adversário |
| 13 | 5 | O meio, na casa externa do adversário |
| 8 | 3 | Na sua casa externa |
| 6 | 5 | Na sua casa interna |
O adversário monta igual, espelhado. Para lembrar: 2-5-3-5, e as duas casas internas ficam de frente uma para a outra. Tanto faz se a sua casa fica à direita ou à esquerda, desde que as duas casas internas estejam do mesmo lado do tabuleiro.
Suas peças andam da casa 24 em direção à casa 1, em formato de ferradura: atravessam a casa do adversário, percorrem o lado oposto e voltam pelo seu lado até a sua casa.
Começo da partida
Cada jogador joga um dado. Quem tirar mais começa e joga os dois números que saíram. Se a Ana tirar 4 e o Pedro tirar 1, a Ana joga 4 e 1 na primeira jogada. Em caso de empate, joga-se de novo.
Depois disso, cada um joga os seus dois dados na sua vez, com o copo, na metade direita do tabuleiro. Se um dado cair fora, em cima de uma peça ou inclinado, os dois dados são jogados de novo.
Como as peças andam
Cada dado é um movimento separado. Com um 5 e um 3, você pode:
- andar 5 casas com uma peça e 3 com outra, ou
- andar com uma só peça 5 e depois 3 (ou 3 e depois 5).
Se usar os dois números na mesma peça, a casa onde ela para no meio do caminho também precisa estar livre.
Dados iguais valem dobrado. Com 6 e 6, você faz quatro movimentos de seis casas.
As peças sempre andam para a frente, rumo à sua casa. Nunca voltam.
Casas livres e bloqueadas
Você pode parar numa casa se ela estiver:
- vazia,
- ocupada por peças suas (qualquer quantidade), ou
- ocupada por uma única peça do adversário: nesse caso, você a come.
Casa com duas ou mais peças do adversário está bloqueada. Não dá para parar nela, mas dá para passar por cima. Ter duas peças suas numa casa se chama fechar a casa: ela fica segura e bloqueia o adversário.
É obrigatório aproveitar o lance
Esta é a regra que mais confunde quem está começando:
- Se der para jogar os dois números, você tem que jogar os dois.
- Se só der para jogar um, você tem que jogar esse.
- Se der para jogar um ou outro, mas não os dois, você tem que jogar o maior.
- Se não der para jogar nenhum, você perde a vez.
Não vale deixar de jogar porque o movimento é ruim para você.
Comer peças e a barra
Uma peça sozinha numa casa é chamada de blot (peça descoberta). Se o adversário parar em cima dela, ela é comida e vai para a barra.
Enquanto você tiver uma peça na barra, não pode mexer em nenhuma outra. Primeiro ela tem que entrar na casa interna do adversário:
- um 1 entra na sua casa 24, um 2 na 23, e assim por diante até o 6, que entra na 19;
- só dá para entrar numa casa livre;
- se tiver duas peças na barra, as duas precisam entrar antes de qualquer outro movimento.
Se nenhum dos seus números permitir a entrada, você perde a jogada inteira. Se o adversário tiver fechado as seis casas da casa interna dele, você não consegue entrar de jeito nenhum e precisa esperar.
Uma peça comida recomeça o caminho do zero. Por isso comer é tão forte: uma peça comida perto do fim pode perder 20 casas de avanço ou mais.
Retirar as peças
Só quando as 15 peças estiverem na sua casa interna (casas 1 a 6) você pode começar a retirá-las.
- Um 6 retira uma peça da casa 6, um 5 da casa 5, e assim por diante.
- Você também pode usar um número para andar dentro da sua casa em vez de retirar.
- Se o número sair e não houver peça naquela casa, você precisa andar com uma peça de uma casa mais alta, se houver.
- Se não houver peças em casas mais altas, você retira a peça da casa ocupada mais alta. Com peças só nas casas 3, 2 e 1, por exemplo, um 6 retira uma peça da casa 3.
Se uma peça sua for comida durante a retirada, ela precisa entrar de novo e voltar para casa antes de você continuar retirando.
Como se ganha e como se pontua
| Resultado | Quando | Pontos |
|---|---|---|
| Vitória simples | O perdedor já retirou pelo menos uma peça | 1 × valor do cubo |
| Gammon | O perdedor não retirou nenhuma peça | 2 × valor do cubo |
| Backgammon | Como o gammon, e o perdedor ainda tem peça na barra ou na casa interna do vencedor | 3 × valor do cubo |
O normal é jogar uma partida até um número ímpar de pontos combinado antes, como 5, 7 ou 11.
O cubo de dobra
O cubo de dobra é um dado grande com os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64. Ele começa no meio do tabuleiro com o 64 para cima, o que significa que o jogo vale 1.
- No começo da sua vez, antes de jogar os dados, você pode propor dobrar.
- Se o adversário recusar, perde o jogo na hora pelo valor atual.
- Se ele aceitar, o jogo passa a valer o dobro e ele fica com o cubo. Só quem está com o cubo pode propor a próxima dobra (redobrar).
Dica para iniciantes: dobre quando estiver claramente na frente, mas o adversário ainda puder aceitar; aceite quando achar que ganharia pelo menos um jogo em cada quatro a partir daquela posição.
Regra Crawford
Em partidas por pontos, assim que um jogador fica a um ponto de vencer, o jogo seguinte é disputado sem o cubo de dobra (jogo Crawford). Assim, quem está perdendo não pode dobrar logo de cara sem arriscar nada. Depois disso, o cubo volta ao jogo.
Regras opcionais
Combine antes de começar:
- Regra Jacoby: gammon e backgammon só contam se o cubo já tiver sido usado.
- Castor (beaver): quem recebe uma dobra pode redobrar na hora e continuar com o cubo.
- Dobras automáticas: se a jogada inicial der empate, a aposta dobra e o cubo fica no meio. Geralmente se limita a uma vez por jogo.
Variações populares
Tavla turco
Na Turquia, o gamão se chama tavla. Os movimentos são os mesmos; entre amigos costuma-se jogar sem cubo e até 5 pontos, e o gammon (mars) vale o dobro.
Tavli grego
Na Grécia, joga-se uma sequência de três jogos: portes (quase igual ao gamão), plakoto (a peça sozinha não é comida, fica presa) e fevga (ninguém come e os dois jogadores andam no mesmo sentido).
Nackgammon
Variação moderna e mais longa, com duas peças extras atrás: 2 na casa 24, 2 na 23, 4 na 13, 3 na 8 e 4 na 6.
Acey-deucey
Todas as peças começam fora do tabuleiro e entram pela casa do adversário. O lance 1-2 é especial: você joga o 1 e o 2, escolhe os dados iguais que quiser e joga de novo.
Dicas para iniciantes
- Feche casas na sua casa interna. Cada casa fechada ali é uma casa onde o adversário comido não vai conseguir entrar. A casa 5 é a mais valiosa.
- Monte um bloqueio. Seis casas fechadas em sequência formam um prime: uma peça do adversário atrás dele não passa.
- Cuidado com peças sozinhas. Uma peça a até 6 casas de uma peça adversária pode ser comida com um único número; a mais de 6 casas, o adversário precisa de uma combinação.
- Não abandone o meio cedo demais. As peças da casa 13 servem de apoio para as que estão voltando.
- Aprenda as aberturas. Um 3-1 quase sempre se joga 8/5, 6/5 para fechar a casa 5, e um 6-1 se joga 13/7, 8/7 para fechar a casa da barra.
- Conte a corrida. No início, cada jogador tem 167 casas no total para percorrer (o pip count). Se estiver bem na frente, evite contato; se estiver atrás, deixe peças lá atrás esperando uma chance de comer.
Erros comuns
- Mexer em outras peças com uma peça ainda na barra.
- Jogar só um dado quando os dois eram possíveis, ou jogar o menor quando só cabe um.
- Começar a retirar antes de ter as 15 peças em casa.
- Usar os dois números na mesma peça passando por uma casa intermediária bloqueada.
- Propor a dobra depois de jogar os dados. A proposta é sempre antes.
Vocabulário do gamão
| Termo | Significado |
|---|---|
| Casa / ponta | Cada um dos 24 triângulos |
| Blot | Uma peça sozinha, que pode ser comida |
| Fechar a casa | Ter duas ou mais peças suas numa casa |
| Barra | A faixa do meio onde ficam as peças comidas |
| Entrar | Trazer de volta ao jogo uma peça da barra |
| Prime | Várias casas fechadas em sequência que bloqueiam o adversário |
| Retirar | Tirar as peças do tabuleiro no final |
| Pip count | Total de casas que as suas peças ainda precisam andar |
| Gammon | Vitória em que o perdedor não retirou nada (×2) |
| Backgammon | Gammon com peça do perdedor na barra ou na casa do vencedor (×3) |
Perguntas frequentes
Quem começa no gamão?
Cada jogador joga um dado. Quem tirar o número maior começa e joga os dois números que saíram: o seu e o do adversário. Se der empate, os dois jogam de novo.
É obrigatório usar os dois dados?
Sim, sempre que for possível. Se só um número puder ser jogado, você é obrigado a jogá-lo; se qualquer um dos dois puder ser jogado, mas não os dois, é preciso jogar o maior. Se nenhum puder, você perde a vez.
Posso andar com uma só peça usando os dois dados?
Pode, desde que a casa onde ela para depois do primeiro número esteja livre, ou seja, sem duas ou mais peças do adversário.
O que acontece quando saem dados iguais?
Você joga o número quatro vezes. Com 2 e 2, por exemplo, faz quatro movimentos de duas casas, com uma peça ou com várias.
Posso retirar peças se tiver uma na barra?
Não. Só dá para retirar peças quando as 15 estão na sua casa interna. Se uma peça for comida durante a retirada, ela precisa entrar de novo e voltar para casa antes de você continuar.
O que é gammon no gamão?
É a vitória em que o perdedor não retirou nenhuma peça. Vale o dobro. Se o perdedor ainda tiver uma peça na barra ou na casa interna do vencedor, é um backgammon, que vale o triplo.
Quantos pontos vale uma partida?
Uma vitória simples vale 1 ponto, um gammon 2 e um backgammon 3, multiplicados pelo valor do cubo de dobra. As partidas de torneio costumam ir a 5, 7 ou 11 pontos.
Gamão e backgammon são a mesma coisa?
Sim. Gamão é o nome usado no Brasil e em Portugal para o backgammon. As regras oficiais são as mesmas no mundo todo.
Fontes
Conferimos cada regra com estas referências. Quando as fontes divergem, dizemos isso no texto.