Regras do truco: como jogar truco paulista (e mineiro)

Regras do truco paulista: baralho de 40 cartas, ordem das cartas, vira e manilhas, as três rodadas, pedir truco, seis, nove e doze, mão de onze e o truco mineiro.

👥 Jogadores
2, 4 ou 6
🎂 Idade
10+
⏱ Duração
20–40 min
⭐ Dificuldade
Média
🎲 Você precisa
Um baralho comum sem os 8, 9, 10 e coringas (40 cartas), feijões, palitos ou papel para marcar os tentos
  1. Jogue em duplas, com um baralho de 40 cartas (sem 8, 9 e 10). Cada jogador recebe 3 cartas.
  2. Depois de dar as cartas, vira-se uma carta (a vira). A carta seguinte na ordem é a manilha, a mais forte da mão.
  3. Cada mão tem até três rodadas. Ganha a mão a dupla que vencer duas rodadas.
  4. Uma mão vale 1 tento. A qualquer momento você pode pedir truco e a mão passa a valer 3, depois 6, 9 e 12.
  5. Ganha a partida a dupla que chegar primeiro a 12 tentos.

O truco é muito mais que um jogo de cartas no Brasil: é conversa, provocação e blefe na mesa do bar, na roda de amigos e nos campeonatos de fim de semana. Cada região tem o seu jeito de jogar. Este guia explica o truco paulista, o mais jogado no país, e no fim mostra o que muda no truco mineiro.

Como o truco é um jogo popular, sem federação única, algumas regras mudam de mesa para mesa. Quando é o caso, a gente avisa no texto.

Objetivo do jogo

Jogado normalmente em duas duplas, com os parceiros sentados frente a frente. O objetivo é ganhar mãos e somar tentos. Ganha a partida a dupla que chegar primeiro a 12 tentos.

O baralho

Usa-se um baralho comum sem os 8, 9, 10 e sem os curingas: sobram 40 cartas.

A força das cartas

Da mais forte para a mais fraca (sem contar as manilhas):

ForçaCarta
1ª3
2ª2
3ªÁs
4ªRei (K)
5ªValete (J)
6ªDama (Q)
7ª7
8ª6
9ª5
10ª4

Fora as manilhas, o naipe não importa: dois Reis de naipes diferentes têm a mesma força.

A vira e as manilhas

Depois de dar as cartas, quem distribuiu vira a carta de cima do monte e a deixa na mesa. Essa é a vira. A carta seguinte na ordem abaixo é a manilha daquela mão:

4 → 5 → 6 → 7 → Dama → Valete → Rei → Ás → 2 → 3 → (volta ao 4)

Exemplos: se a vira for um 6, as manilhas são os 7. Se for um Rei, as manilhas são os Ases. Se for um 3, as manilhas são os 4.

As quatro manilhas são as cartas mais fortes da mão, nesta ordem de naipes:

ManilhaNaipeApelido
1ª (a mais forte)Paus ♣Zap
2ªCopas ♥Copas
3ªEspadas ♠Espadilha
4ªOuros ♦Pica-fumo (ou ouros)

Distribuição

  1. Sorteiem quem dá as cartas. Depois, a vez de dar passa para a direita a cada mão.
  2. Quem dá embaralha, o jogador à esquerda corta, e cada um recebe 3 cartas.
  3. Vira-se a carta de cima do monte (a vira) para definir as manilhas.

O primeiro a jogar é o jogador à direita de quem deu as cartas (ele é o "mão").

Como se joga uma mão

Cada mão tem até três rodadas (também chamadas de vazas ou queda de cartas). Em cada rodada:

  1. Cada jogador, em sequência, joga uma carta na mesa.
  2. A carta mais forte vence a rodada para a sua dupla.
  3. Quem jogou a carta vencedora começa a rodada seguinte.

A dupla que vencer duas rodadas ganha a mão e marca os tentos que ela vale (1, se ninguém pediu truco).

Você pode jogar uma carta virada para baixo ("encoberta") em vez de mostrar. Ela não vale nada naquela rodada; serve para esconder o jogo. Em muitas mesas isso só é permitido a partir da segunda rodada.

Empates ("cangou")

Quando as cartas mais fortes de cada dupla têm a mesma força, a rodada empata:

  • Empate na 1ª rodada: quem vencer a 2ª ganha a mão. Se a 2ª também empatar, a 3ª decide.
  • Empate na 2ª ou na 3ª rodada: ganha a dupla que venceu a 1ª.
  • Empate nas três rodadas: depende da mesa. Em muitas, ninguém marca; em outras, ganha a dupla do jogador que é "mão".

Pedir truco

Aqui está a graça do jogo. Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode gritar "Truco!". A dupla adversária tem três opções:

RespostaO que acontece
Aceitar ("desce!" ou "cai!")A mão passa a valer 3 tentos e o jogo continua
Correr (fugir)Os adversários desistem e você ganha 1 tento (o valor antes do pedido)
Aumentar ("Seis!")A mão vai valer 6, e agora é a sua dupla que precisa aceitar, correr ou aumentar

A escada do truco paulista é: 1 → 3 (truco) → 6 (seis) → 9 (nove) → 12 (doze). Quem corre sempre entrega o valor que a mão tinha antes do último pedido.

Um pedido de truco por dupla de cada vez: depois de aceitar, só a dupla que aceitou pode aumentar de novo.

Blefar faz parte. Pedir truco com cartas fracas e fazer cara de quem tem o zap é uma das maiores emoções do jogo.

Mão de onze

Quando uma dupla chega a 11 tentos, entra na mão de onze:

  • Os dois parceiros da dupla com 11 podem olhar as cartas um do outro antes de decidir.
  • Se decidirem jogar, a mão vale 3 tentos.
  • Se decidirem correr, os adversários ganham 1 tento.
  • Na mão de onze ninguém pode pedir truco. Em muitas mesas, quem pedir perde a mão.

Mão de ferro

Se as duas duplas chegarem a 11, joga-se a mão de ferro: todos jogam com as cartas viradas para baixo, sem ver o que têm. Quem ganhar a mão vence a partida.

Fim da partida

A partida acaba quando uma dupla chega a 12 tentos. É comum jogar melhor de três partidas (três "quedas").

Sinais entre parceiros

No truco, conversar com o parceiro por sinais é permitido e faz parte da tradição. Os sinais mais conhecidos:

SinalExemplo comum
Piscar um olhoZap
Levantar as sobrancelhasCopas
Puxar o canto da bocaEspadilha
Encher as bochechasPica-fumo
Mostrar a ponta da línguaUm 3

Os sinais variam muito de mesa para mesa; combine os seus com o parceiro antes. O segredo é fazer sem que os adversários vejam.

Truco mineiro: o que muda

O truco mineiro, jogado em Minas Gerais e em várias outras regiões, tem diferenças importantes:

  • Manilhas fixas, sem vira: 4 de paus (zap), 7 de copas (copas), Ás de espadas (espadilha) e 7 de ouros (pica-fumo).
  • Valores: a mão normal vale 2 tentos; o truco vale 4, depois 8, 10 e 12.
  • Mão de dez: a dupla com 10 tentos decide se joga; jogando, a mão vale 4; correndo, os adversários ganham 2.
  • A partida também vai até 12 tentos.

Existem ainda o truco gaudério (gaúcho), parecido com o truco argentino, com o "envido" e a "flor", e outras variações regionais.

Dicas

  • Conheça a manilha da mão antes de tudo. Olhe a vira e conte: quem tem manilha, tem força.
  • Guarde a carta forte para a hora certa. Se o parceiro já está ganhando a rodada, jogue uma carta fraca.
  • Ganhar a primeira rodada vale muito. Em caso de empate depois, quem venceu a primeira leva a mão.
  • Blefe com moderação. Quem pede truco sempre com mão fraca acaba sendo descoberto.
  • Preste atenção nos sinais dos adversários. Muitas mãos são decididas por quem vê o sinal do outro lado.

Erros comuns

  • Esquecer de ver a vira e não saber qual é a manilha.
  • Pedir truco na mão de onze.
  • Correr e entregar o valor errado (é o valor antes do último pedido).
  • Achar que o naipe importa fora das manilhas.
  • Jogar fora da vez ou mostrar as cartas ao adversário.

Perguntas frequentes

Qual é a ordem das cartas no truco?

No truco paulista, da mais forte para a mais fraca, sem contar as manilhas: 3, 2, Ás, Rei, Valete, Dama, 7, 6, 5 e 4. As manilhas da mão ficam acima de todas.

Como se descobre a manilha no truco paulista?

Depois de distribuir as cartas, vira-se a carta de cima do monte. A manilha é a carta seguinte na ordem 4, 5, 6, 7, Dama, Valete, Rei, Ás, 2, 3. Se a vira for um 7, a manilha é a Dama; se for um 3, a manilha é o 4.

Qual é a ordem dos naipes das manilhas?

Da mais forte para a mais fraca: paus (o zap), copas, espadas e ouros (o pica-fumo).

Quanto vale o truco?

No truco paulista, a mão normal vale 1 tento. Pedindo truco, passa a valer 3; os adversários podem pedir seis, depois vem o nove e o doze. Quem corre entrega aos adversários o valor que a mão tinha antes do pedido.

O que é mão de onze?

Quando uma dupla chega a 11 tentos, os parceiros podem ver as cartas um do outro e decidem se jogam. Se jogarem, a mão vale 3 tentos; se correrem, os adversários ganham 1. Nessa mão ninguém pode pedir truco.

O que acontece se a primeira rodada empatar?

Quando a primeira rodada empata ("cangou"), quem vencer a segunda ganha a mão. Se a segunda também empatar, a terceira decide.

Quais são as manilhas do truco mineiro?

No truco mineiro as manilhas são fixas: 4 de paus (zap), 7 de copas (copas), Ás de espadas (espadilha) e 7 de ouros (pica-fumo). Não existe vira.

Quantos pontos tem uma partida de truco?

A partida vai até 12 tentos. Muita gente joga melhor de três partidas, chamadas de queda.

Fontes

Conferimos cada regra com estas referências. Quando as fontes divergem, dizemos isso no texto.

  1. Wikipédia (português): Truco
  2. Pagat.com: Truco (Brasil e Argentina)

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