Règle du jeu de dames : jeu international 10x10 expliqué

La règle du jeu de dames internationales sur 100 cases : placement des 20 pions, déplacements, prise obligatoire et majoritaire, rafle, dame volante, nulle et conseils.

👥 Joueurs
2
🎂 Âge
6+
⏱ Durée
15–40 min
⭐ Difficulté
Moyen
🎲 Matériel
Un damier de 100 cases (10x10) et 40 pions, 20 clairs et 20 foncés
  1. Le jeu de dames international se joue à deux sur un damier de 100 cases, avec 20 pions par joueur. Seules les 50 cases foncées servent. Les Blancs commencent.
  2. Un pion avance d'une case en diagonale vers l'avant. Il prend en sautant une pièce adverse voisine, vers l'avant comme vers l'arrière.
  3. La prise est obligatoire, et si plusieurs prises sont possibles, il faut jouer celle qui prend le plus de pièces (prise majoritaire).
  4. Un pion qui finit son coup sur la dernière rangée devient une dame. La dame est volante : elle se déplace et prend de loin sur toute la diagonale.
  5. On gagne en capturant ou en bloquant toutes les pièces adverses. La partie est nulle après trois répétitions de la même position ou 25 coups de dames sans prise.
Damier de dames 8x8 avec 12 pions de chaque côté sur les trois premières rangées, vu de dessus
Illustration Rulanza d'un damier 8x8 (jeu familial à 12 pions). Au jeu international, le damier compte 10x10 cases et chaque camp aligne 20 pions sur ses quatre premières rangées, en laissant deux rangées vides au milieu.

Quand on dit « jeu de dames » en France, on pense souvent à un damier de la boîte de jeux de société, avec des pions qui avancent et des dames que l'on couronne. Les clubs, eux, jouent aux dames internationales, sur un damier de 100 cases avec 20 pions par joueur. C'est le jeu du championnat de France et du championnat du monde, et c'est celui que décrit cette page, d'après les règles de la Fédération mondiale (FMJD) reprises par la Fédération française (FFJD).

Si vous êtes habitué à un damier 8x8, une partie de ces règles va vous surprendre : on prend en arrière, la dame vole sur toute la diagonale, et il faut toujours prendre le plus de pièces possible.

Le but du jeu

Capturer ou immobiliser toutes les pièces de l'adversaire. Celui qui ne peut plus jouer, parce qu'il n'a plus de pièces ou parce que les siennes sont bloquées, perd la partie.

Le matériel et la mise en place

Le jeu se joue sur un damier de 100 cases (10x10), avec des cases claires et des cases foncées en alternance. On n'utilise que les 50 cases foncées. Chaque joueur reçoit 20 pions, clairs pour les Blancs et foncés pour les Noirs.

  1. Placez le damier de manière que la case en bas à gauche de chaque joueur soit foncée.
  2. Chaque joueur pose ses 20 pions sur les cases foncées de ses quatre premières rangées.
  3. Les deux rangées du milieu restent vides.
  4. Les Blancs commencent.

Pour noter une partie, on numérote les 50 cases foncées de 1 à 50, de gauche à droite et de haut en bas, le damier étant vu du côté des Blancs : la case 1 est en haut à gauche, du côté des Noirs. Les Noirs occupent donc les cases 1 à 20, les Blancs les cases 31 à 50. Un tiret note un déplacement (32-28), un « x » une prise (32x21). C'est la notation Manoury.

Comment bouger un pion

Un pion avance d'une seule case, en diagonale, vers l'avant, sur une case libre. Il ne recule pas quand il se déplace simplement, il n'avance pas de deux cases et il ne se pose jamais sur une case claire.

Dès le premier coup, un Blanc peut jouer 32-28, par exemple : le pion de la case 32 avance vers la case 28, qui est libre. Les cases 21 à 30 sont vides au départ, donc beaucoup de coups sont possibles.

La prise

La prise est le cœur du jeu. Voici ce qu'il faut savoir :

  • Un pion prend en sautant par-dessus une pièce adverse voisine sur la diagonale, à condition que la case derrière elle soit libre. Il se pose sur cette case et la pièce prise est retirée.
  • Il peut prendre vers l'avant comme vers l'arrière.
  • La prise est obligatoire. On ne peut pas la refuser, même si elle sert l'adversaire.
  • On ne saute jamais ses propres pièces.

La rafle

Si, après avoir pris, le pion peut encore prendre depuis sa case d'arrivée, il doit continuer : c'est la rafle, une suite de prises faites avec la même pièce au cours d'un seul coup. Deux détails comptent :

  • Les pièces prises ne sont retirées qu'à la fin de la rafle. Pendant la rafle, elles restent sur le damier et elles peuvent bloquer le chemin.
  • On ne peut pas prendre deux fois la même pièce dans une même rafle.

Exemple. Un pion blanc est sur la case 32. Des pions noirs occupent les cases 27, 17 et 8, et les cases 21, 12 et 3 sont libres. Le pion blanc saute le 27 et se pose en 21, saute le 17 et se pose en 12, puis saute le 8 et se pose en 3. On note 32x3, trois pièces prises en un coup. Comme le pion termine sur la dernière rangée, il devient une dame.

La prise majoritaire

Quand plusieurs prises sont possibles, on doit jouer celle qui prend le plus de pièces. La règle ne regarde que le nombre : une dame compte pour une pièce comme un pion, donc trois pions valent mieux que deux dames, et on ne peut pas choisir la prise « de qualité ». Si deux prises capturent autant de pièces, vous choisissez librement.

Dans l'exemple précédent, même si un autre pion blanc pouvait prendre une seule pièce ailleurs sur le damier, vous seriez obligé de jouer la rafle de trois.

La dame

Un pion qui termine son coup sur la dernière rangée (la première rangée de l'adversaire) devient une dame. On la couronne en posant un second pion de la même couleur dessus. Un pion qui traverse cette rangée au milieu d'une rafle et continue à prendre ne devient pas dame. Il faut qu'il y reste à la fin du coup. Un pion qui ne fait que passer par la dernière rangée reste un pion.

La dame est volante. Fraîchement couronnée, elle n'entre en action qu'après que l'adversaire a joué au moins un coup. Ensuite :

  • Elle se déplace en diagonale, en avant ou en arrière, sur autant de cases libres que vous voulez, tant que la voie est dégagée.
  • Elle prend de loin : elle saute une pièce adverse située à n'importe quelle distance sur sa diagonale si les cases entre elle et la pièce sont libres, et se pose sur n'importe quelle case libre derrière.
  • Pendant une rafle, elle peut changer de direction à chaque prise, et choisir sa case d'arrivée pour enchaîner la suite.

La dame ne peut pourtant pas sauter deux pièces collées l'une à l'autre sur une même diagonale, ni une de ses propres pièces.

La pièce touchée

Aux dames de club, on applique la règle de la pièce touchée : si vous touchez l'une de vos pièces qui peut jouer, vous devez la jouer. Tant que vous n'avez pas lâché la pièce, vous pouvez encore choisir la case d'arrivée parmi celles qui sont permises. Pour remettre une pièce en place sans la jouer, dites clairement « j'adoube » avant de la toucher.

Si un joueur commet une irrégularité (jouer deux fois de suite, prendre trop ou trop peu de pièces ou s'arrêter au milieu d'une rafle), c'est l'adversaire qui décide de faire corriger ou de laisser le coup tel quel.

La fin de la partie

Vous gagnez si l'adversaire n'a plus de pièces, ou s'il ne peut plus jouer parce que toutes ses pièces sont bloquées.

La partie est nulle dans les cas suivants :

SituationRésultat
La même position apparaît pour la troisième fois, avec le même joueur au traitNulle
25 coups sans déplacement de pion ni prise (donc avec des dames seules)Nulle
Trois dames, ou deux dames et un pion, ou une dame et deux pions contre une dameNulle après 16 coups par joueur au plus
Deux dames contre une dame, ou une dame contre une dameNulle : aucun camp ne peut gagner
Les deux joueurs sont d'accord, ou aucun ne peut gagnerNulle

Ces limites sont celles des règles de la Fédération française (FFJD). Une partie amicale s'en passe volontiers et s'arrête quand les deux joueurs sont d'accord.

Penser avec la prise obligatoire

Les débutants se jettent sur les prises, les joueurs de club les provoquent. Comme la prise est obligatoire, vous pouvez forcer l'adversaire : vous lui offrez un pion, il doit le prendre, et sa pièce se retrouve exactement là où vous voulez, pour une rafle à votre tour. Et comme la prise majoritaire vaut aussi pour lui, il ne peut pas choisir la plus petite. C'est pour cela qu'on calcule toujours ce que l'adversaire est obligé de jouer, avant de regarder ce qu'on peut prendre soi-même.

Variantes et jeux de famille

  • Le damier 8x8. Beaucoup de jeux de société n'ont que 64 cases et 12 pions par joueur. Les règles de la boîte peuvent différer du jeu international : pion qui ne prend pas en arrière, dame qui avance d'une seule case. Lisez la notice.
  • Les dames « sans prise majoritaire ». Dans certaines parties de famille, on peut choisir n'importe quelle prise tant qu'on prend. Mettez-vous d'accord avant de commencer.
  • Le soufflage. Il consistait à retirer la pièce de l'adversaire qui avait oublié de prendre. Cette règle a été abolie au début du XXe siècle.
  • Les dames brésiliennes et les dames anglaises. Ce sont d'autres jeux sur 64 cases, avec leurs propres règles, qui ne sont pas traités ici.

Conseils pour progresser

  • Gardez vos pions groupés. Un pion isolé est une cible pour un sacrifice.
  • Contrôlez le centre du damier : un pion central a plus de choix de mouvements que sur le bord.
  • Avant chaque coup, demandez-vous : « Quelles prises mon adversaire est-il obligé de faire après ça ? » C'est le calcul le plus rentable.
  • Gardez quelques pions sur votre rangée de départ aussi longtemps que possible : l'adversaire ne pourra pas couronner une dame facilement.

Erreurs fréquentes

  • Oublier de prendre. C'est une irrégularité : l'adversaire décide si le coup est corrigé ou laissé tel quel.
  • Prendre une seule pièce quand une rafle plus longue existe.
  • Retirer les pièces prises pendant la rafle, au lieu d'attendre la fin du coup.
  • Croire qu'un pion qui passe sur la dernière rangée devient dame même s'il repart en prenant.
  • Confondre le damier : les cases claires ne servent jamais.

Un peu d'histoire

On ignore l'origine exacte du damier de 10x10. Il était probablement utilisé aux Pays-Bas vers 1550, et le nombre de pions est passé à 20 par joueur entre 1650 et 1700. Le jeu s'appelle aussi « dames polonaises », un nom ancien dont l'origine reste incertaine. Le premier championnat du monde reconnu date de 1894 : c'est le Français Isidore Weiss qui l'a remporté.

Questions fréquentes

Combien de pions chaque joueur a-t-il au jeu de dames ?

Au jeu international sur 100 cases, chaque joueur a 20 pions, posés sur les quatre premières rangées de son côté. Les deux rangées du milieu restent vides au départ. Sur un damier 8x8 de jeu familial, on a plutôt 12 pions.

Qui commence au jeu de dames ?

Les Blancs (les pions clairs) jouent le premier coup. Ensuite les joueurs jouent chacun leur tour.

Peut-on prendre en arrière aux dames ?

Oui, au jeu international les pions prennent en avant comme en arrière. Seul le déplacement simple d'un pion se fait toujours vers l'avant.

La prise est-elle obligatoire aux dames ?

Oui. Si vous pouvez prendre, vous devez prendre. Et si plusieurs prises sont possibles, vous devez choisir celle qui capture le plus de pièces. L'ancienne règle du « soufflage », qui faisait perdre la pièce qui n'avait pas pris, a été abolie.

Comment une dame se déplace-t-elle ?

La dame est volante : elle avance ou recule en diagonale sur autant de cases libres que vous le souhaitez. Quand elle prend, elle peut sauter une pièce lointaine et se poser sur n'importe quelle case libre juste derrière.

Quand un pion devient-il dame ?

Quand il s'arrête sur la dernière rangée de l'adversaire à la fin de son coup. Si, au milieu d'une rafle, il ne fait que passer par cette rangée et continue à prendre, il reste un simple pion.

Comment gagne-t-on au jeu de dames ?

En prenant toutes les pièces de l'adversaire ou en les bloquant, de sorte qu'il ne puisse plus jouer. Celui qui ne peut plus jouer a perdu.

Quand la partie est-elle nulle aux dames ?

Dans les règles de compétition, la nulle est acquise quand la même position apparaît pour la troisième fois avec le même joueur au trait, quand 25 coups se jouent sans déplacement de pion ni prise, ou dans certaines fins de partie (par exemple trois dames contre une dame) au bout de 16 coups par joueur au plus. Deux joueurs peuvent aussi s'accorder sur la nulle.

Sources

Nous vérifions chaque règle à l'aide de ces références. Quand elles divergent, nous le précisons dans le texte.

  1. Wikipedia (português): Damas
  2. Wikipedia: Brazilian draughts
  3. Regulamento de Damas dos Jogos Fenae (regras CBD/FMJD)
  4. Valor Final: Damas (regras para jogar)
  5. Brettspielnetz.de: Dame Spielregeln
  6. Luudoo: Spielanleitung Dame (Aufstellung, Schlagen, Dame, Blasen)
  7. Wikipedia (Deutsch): Dame (Spiel)
  8. Wikipédia: Dames internationales (règles, rafle, prise majoritaire)
  9. Wikipedia: International draughts (position de départ, promotion, nulles)
  10. FFJD: règles du jeu de dames (promotion, pièce touchée, nulles)

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