- 👥 Joueurs
- 2 à 4
- 🎂 Âge
- 6+
- ⏱ Durée
- 20–40 min
- ⭐ Difficulté
- Facile
- 🎲 Matériel
- Un plateau en croix avec quatre écuries, 16 petits chevaux (4 par couleur) et un dé à six faces
- De 2 à 4 joueurs, chacun avec 4 chevaux d'une couleur, qui attendent dans leur écurie.
- On ne sort un cheval qu'avec un 6, et un 6 permet de rejouer.
- Les chevaux font un tour de piste dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Si vous tombez pile sur un cheval adverse, il retourne à son écurie et ne repart qu'avec un nouveau 6.
- Pour finir, chaque cheval doit entrer dans son escalier avec le compte exact; le premier qui a rentré ses quatre chevaux gagne.
Les petits chevaux se jouent dès six ans. On lance un dé, on attend un 6, on fait courir ses quatre chevaux sur la piste en croix, et il arrive qu'un cheval, à deux cases de l'arrivée, soit renvoyé à l'écurie par un adversaire.
Les notices varient un peu d'une boîte à l'autre. Cette page décrit la règle de base, commune à toutes les notices consultées, et signale à chaque fois les points où les éditions diffèrent. Les sources sont la notice de Schmidt Spiele, celle de L'esprit Bois, le site Règles-du-jeu.net et Wikipédia.
Le but du jeu
Chaque joueur a quatre chevaux, et chacun doit faire un tour complet de piste puis monter dans l'escalier de sa couleur. Le premier à avoir rentré ses quatre chevaux gagne la partie. Le dé décide beaucoup, mais vous choisissez quel cheval avancer, et vous pouvez viser un adversaire.
Le matériel
- Un plateau en forme de croix, avec une écurie par couleur (la case où attendent les chevaux), une case de départ, une piste commune et, pour chaque couleur, un couloir de six cases menant vers le centre : l'escalier, appelé « écurie » dans la notice de Schmidt.
- 16 petits chevaux, 4 par couleur.
- Un dé à six faces.
Le jeu se joue à 2, 3 ou 4. À deux, on prend une couleur chacun, ou deux couleurs chacun si on veut jouer avec huit chevaux (on choisit alors deux écuries opposées).
La mise en place
Chaque joueur choisit une couleur et pose ses quatre chevaux dans la grande case de la même couleur : c'est l'écurie. Pour désigner le premier joueur, la notice de Schmidt tire au sort, Règles-du-jeu.net fait lancer le dé (le plus haut commence, et seuls les joueurs à égalité relancent) et L'esprit Bois laisse commencer, par exemple, le plus jeune.
On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Sortir un cheval : le 6
Tous les chevaux commencent à l'écurie. Pour mettre un cheval en piste, il faut faire un 6. Ce cheval va alors sur votre case de départ, marquée d'une flèche. Sans 6, vous passez la main.
Cette règle vaut pour toute la partie. Un cheval renvoyé à l'écurie doit lui aussi attendre un nouveau 6.
Un 6 donne aussi le droit de rejouer. Dans la notice de Schmidt, un second 6 permet de sortir un nouveau cheval, et les points du lancer suivant servent à n'importe quel cheval en piste. Chez L'esprit Bois, un 6 sert au choix à sortir un cheval ou à en avancer un déjà en course, et dans les deux cas vous rejouez.
Avancer sur la piste
Quand vous avez au moins un cheval en piste, vous lancez le dé et faites avancer un cheval du nombre de cases indiqué, dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous choisissez librement lequel.
La règle commune : jamais deux chevaux adverses sur la même case. Si vous tombez sur une case occupée par un adversaire, vous le chassez.
En revanche, dépasser un autre cheval dépend de l'édition :
- La notice de Schmidt l'autorise : deux chevaux peuvent se doubler.
- L'esprit Bois l'interdit : vous avancez votre cheval jusqu'à l'obstacle, puis vous reculez du reste des points.
- Règles-du-jeu.net interdit aussi de sauter un cheval, adverse ou de votre couleur. Si tous vos chevaux sont bloqués, vous passez.
Chasser un cheval
Si votre cheval s'arrête exactement sur la case d'un cheval adverse, celui-ci est renvoyé immédiatement dans son écurie. Il ne repartira qu'avec un nouveau 6. Si vous dépassez simplement un cheval sans vous arrêter sur sa case, il ne se passe rien.
Le barrage
Dans la notice de Schmidt, deux chevaux de la même écurie peuvent se poser sur la même case. Ils forment un barrage : les chevaux adverses qui arrivent derrière ne peuvent pas le franchir, et les joueurs dont le dé les amènerait au-delà du barrage passent leur tour. Les autres notices consultées ne prévoient pas de barrage.
L'escalier et la fin d'un cheval
Quand un cheval a fait son tour complet, il se retrouve devant l'entrée de son escalier. Ces six cases à la couleur du joueur sont une zone protégée : aucun adversaire n'y entre (Règles-du-jeu.net), on ne peut donc pas y être chassé.
Il faut y entrer avec le compte exact :
- Pour arriver au pied de l'escalier, il faut tomber précisément sur la case située juste avant la première marche. Si le dé donne trop, L'esprit Bois et Wikipédia prévoient un rebond : vous avancez jusqu'à l'entrée de l'escalier, puis vous reculez du nombre de cases restantes.
- Dans les règles de L'esprit Bois et de Règles-du-jeu.net, on monte ensuite marche par marche : un 1 pour la première marche, un 2 pour la deuxième, et ainsi de suite jusqu'au 6 pour la dernière.
- Selon Règles-du-jeu.net, deux chevaux ne peuvent pas occuper la même marche : le premier doit avancer pour laisser la place.
La notice de Schmidt appelle « écurie » les six cases d'arrivée et demande aussi le compte exact. Si l'écurie est vide et que votre cheval est juste devant l'entrée, un 6 le place tout au fond. Avec un 4, il entre, mais il lui faudra plus tard exactement un 2 pour prendre sa place définitive. La partie s'arrête dès que les quatre chevaux occupent les quatre cases les plus proches du centre.
La fin de la partie
Le premier joueur qui a rentré ses quatre chevaux a gagné. Les autres peuvent continuer pour savoir qui est deuxième et troisième. Selon l'édition, le cheval doit encore faire un 6 pour franchir la dernière marche (L'esprit Bois, Règles-du-jeu.net), ou bien il suffit que les quatre chevaux occupent les quatre cases les plus proches du centre (Schmidt). Wikipédia note aussi que, selon les variantes, le nombre de chevaux à rentrer varie, jusqu'à un seul.
Un exemple de début de partie
Zoé joue les rouges, Hugo les bleus et Inès les verts.
- Zoé lance le dé et fait 3. Pas de 6 : elle passe.
- Hugo fait 6. Il sort un cheval sur sa case de départ et rejoue. Il fait 2 et avance de deux cases.
- Inès fait 6, sort un cheval et fait 4 au second lancer. Son cheval avance de quatre cases.
- Zoé fait 6 et sort un cheval. Elle rejoue et fait 1 : elle avance d'une case.
Plus tard, le cheval vert d'Inès est à quatre cases derrière le cheval bleu de Hugo. Inès fait 4 : elle tombe exactement sur la case de Hugo. Le cheval bleu retourne à l'écurie, et Hugo devra faire un 6 pour le ressortir.
Pour l'escalier, imaginons qu'un cheval rouge est à deux cases de l'entrée. Zoé fait 5. Avec la règle du rebond de L'esprit Bois, elle avance de 2 cases jusqu'à l'entrée de l'escalier, puis recule des 3 cases restantes. Son cheval se retrouve donc à trois cases avant l'entrée.
Variantes et règles de maison
- Trois 6 de suite : certaines règles obligent le joueur qui fait trois 6 d'affilée à retirer un de ses chevaux du jeu, selon la description de Wikipédia.
- Le 6 pour avancer : la notice de L'esprit Bois permet, avec un 6, de sortir un cheval ou d'en faire avancer un autre.
- Plus de chevaux : à deux joueurs, jouer avec deux couleurs donne huit chevaux chacun et une partie plus longue.
Mettez-vous d'accord sur ces points avant le premier lancer. C'est la meilleure façon de ne pas se disputer au milieu de la partie.
Quelques conseils
- Sortez vos chevaux dès que vous avez un 6, sauf si une capture est possible : un cheval en piste est déjà une chance de plus.
- Un cheval placé juste devant un adversaire est en danger : avancez-le en priorité.
- Gardez un cheval derrière un adversaire, pour pouvoir le chasser s'il s'arrête devant vous.
- Près de l'escalier, gardez un cheval en réserve qui peut jouer les petits nombres, pour ne pas perdre un coup quand le dé ne donne pas le compte exact.
Les erreurs fréquentes
- Sortir un cheval sans avoir fait 6, par exemple en additionnant plusieurs lancers.
- Oublier de rejouer après un 6.
- Déplacer plusieurs chevaux avec un seul lancer.
- Compter une case de trop ou de moins : avancez le cheval case par case, en comptant à voix haute.
Un peu d'histoire
Le jeu des petits chevaux appartient à la grande famille du Pachisi indien, qui a donné le Parcheesi américain et le Ludo britannique (règles déposées en 1896), et dont le Mensch ärgere dich nicht allemand est un proche cousin. Selon Wikipédia, il serait apparu en France vers 1936 et se distingue de ses cousins par ses pions en forme de chevaux. On l'appelle aussi parfois le « jeu de dada ». Si vous aimez ce principe, essayez le Ludo ou le Mensch ärgere dich nicht, qui reposent sur le même schéma : un 6 pour sortir, un tour de piste, une arrivée au compte exact.
Questions fréquentes
Combien de joueurs peuvent jouer aux petits chevaux ?
De 2 à 4 joueurs. À deux, on peut prendre une seule couleur ou deux couleurs, ce qui fait alors 8 chevaux par joueur.
Faut-il un 6 pour sortir un cheval ?
Oui, c'est la règle de base : tant que vous n'avez pas fait un 6, vos chevaux restent à l'écurie et vous passez la main. Ce 6 vous donne aussi le droit de rejouer.
Que se passe-t-il quand on fait un 6 aux petits chevaux ?
Vous sortez un cheval de l'écurie ou, selon les éditions, vous faites avancer un cheval déjà en piste, puis vous rejouez immédiatement. Les points obtenus au lancer suivant servent à n'importe lequel de vos chevaux.
Peut-on dépasser un autre cheval ?
Cela dépend de l'édition. Dans la notice de Schmidt, deux chevaux peuvent se doubler et seul celui qui s'arrête sur la case de l'autre le chasse. Chez L'esprit Bois et Règles-du-jeu.net, on ne peut pas dépasser un cheval déjà en course.
Que faire quand le dé donne un nombre trop grand pour l'escalier ?
Il faut le compte exact. Avec la règle du rebond (L'esprit Bois, Wikipédia), vous avancez jusqu'à l'entrée de l'escalier puis vous reculez du nombre de cases qui reste.
Comment gagne-t-on aux petits chevaux ?
Le premier joueur qui a rentré ses quatre chevaux dans son escalier gagne. Les autres peuvent continuer à jouer pour décider de la deuxième et de la troisième place.
Que devient un cheval qui est renvoyé à l'écurie ?
Il retourne dans son écurie de départ et doit attendre un nouveau 6 pour repartir. Tout le chemin déjà parcouru est perdu.
Quelle est la différence avec le jeu de Ludo ?
Les deux jeux sont cousins : un 6 pour sortir, un tour de piste, une arrivée au compte exact. Les petits chevaux ont des pions en forme de chevaux et un escalier final. Les règles de détail (rejouer, dépasser, rebond) varient d'une boîte à l'autre.
Sources
Nous vérifions chaque règle à l'aide de ces références. Quand elles divergent, nous le précisons dans le texte.