Règle de la belote : prise, atout, belote-rebelote et comptage

La règle de la belote classique pas à pas : distribution, prise de l'atout, valeur des cartes, obligation de monter, belote-rebelote, dix de der, capot et décompte.

👥 Joueurs
4 (2 équipes de 2)
🎂 Âge
8+
⏱ Durée
30–60 min
⭐ Difficulté
Moyen
🎲 Matériel
Un jeu de 32 cartes (du sept à l'as), quatre joueurs en deux équipes, papier et crayon pour la marque
  1. On joue à quatre, deux équipes de deux partenaires face à face, avec 32 cartes. Chacun reçoit 8 cartes.
  2. Un joueur « prend » : il choisit la couleur d'atout, d'abord celle de la carte retournée, puis au second tour n'importe quelle autre.
  3. À l'atout, le valet vaut 20 points et le neuf 14. Dans les autres couleurs, l'as vaut 11 et le dix 10.
  4. Il faut fournir la couleur demandée, couper si l'adversaire est maître et monter à l'atout quand on le peut.
  5. Une donne vaut 162 points avec le dix de der. Le preneur doit en faire au moins 82, sinon il est « dedans » et l'adversaire marque 162.
Les huit cartes à l'atout dans l'ordre (valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept), puis l'ordre hors atout (as, dix, roi, dame, valet, neuf, huit, sept)
Rangée du haut : l'ordre des cartes à l'atout, du plus fort au plus faible. Rangée du bas : l'ordre dans les trois autres couleurs. Illustration Rulanza.

La belote est le jeu de cartes des bistrots de France. Quatre joueurs, un coin de comptoir, et très vite une dispute sur qui aurait dû monter à l'atout. Le principe se résume vite : deux équipes, une couleur d'atout choisie par le « preneur », et huit plis à se partager.

Cette page présente la belote classique, celle qui se joue partout en France avec 32 cartes. La belote contrée (la « coinche ») repose sur les mêmes cartes, mais ajoute des enchères chiffrées : c'est un jeu à part. Là où les tables divergent, la page l'indique, après la version la plus répandue.

But du jeu

Marquer plus de points que l'équipe adverse en faisant des plis, jusqu'à atteindre le total convenu. Les parties se jouent généralement en 1 000 points, ou sur un autre total fixé avant de commencer.

À chaque donne, une équipe prend la responsabilité de l'atout. Si elle fait assez de points, elle les garde. Sinon, elle les perd tous.

Les cartes et les équipes

On utilise un jeu de 32 cartes : sept, huit, neuf, dix, valet, dame, roi et as dans les quatre couleurs. On joue à quatre, par équipes de deux. Les partenaires sont assis face à face, les adversaires de part et d'autre.

Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le premier à parler et à jouer est le joueur situé à droite du donneur.

Les cartes ne valent pas la même chose selon qu'elles sont d'atout ou non. Le tableau donne la valeur et l'ordre, du plus fort au plus faible.

CarteDans la couleur d'atoutDans les autres couleurs
Valet202
Neuf140
As1111
Dix1010
Roi44
Dame33
Huit00
Sept00

À l'atout, l'ordre est : valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept. Dans les autres couleurs : as, dix, roi, dame, valet, neuf, huit, sept. L'image ci-dessus montre les deux rangées.

Additionnez : une couleur d'atout contient 62 points, chaque autre couleur 30. Le tout fait 62 + 3 × 30 = 152 points. Avec les 10 points du dix de der (le dernier pli), on arrive à 162 points par donne.

La distribution

  1. Le premier donneur est tiré au sort, par exemple à la plus petite carte. Ensuite le rôle tourne d'une donne à l'autre.
  2. Le joueur à la gauche du donneur coupe le jeu.
  3. Le donneur distribue 3 cartes puis 2 cartes à chaque joueur, soit 5 cartes chacun.
  4. Il retourne la carte suivante du talon, face visible. C'est la carte proposée, dont la couleur peut devenir l'atout.
  5. Les cartes restantes sont gardées de côté, face cachée.

Après la prise, on complète : chaque joueur qui n'a pas pris reçoit 3 cartes, le preneur 2, plus la carte retournée qu'il ramasse. Chacun finit donc avec 8 cartes.

La prise de l'atout

C'est là que la donne se joue, avant même le premier pli.

Premier tour. En commençant par le joueur à droite du donneur, chacun dit « je prends » ou « je passe ». Prendre signifie accepter la couleur de la carte retournée comme atout. Le preneur ramasse cette carte.

Second tour. Si les quatre joueurs ont passé, on refait un tour. Cette fois, on peut prendre en choisissant n'importe quelle autre couleur que celle de la carte retournée.

Personne ne prend. Les cartes sont rassemblées et le joueur suivant donne.

Prendre, c'est parier que votre équipe fera 82 points avec cet atout. Un valet d'atout et le neuf, c'est une bonne raison de dire « je prends » dès le premier tour. Un jeu sans atout fort est une raison de laisser l'adversaire s'en occuper.

Le jeu de la carte

Le joueur à droite du donneur entame. Le gagnant d'un pli entame le suivant. Les obligations sont les suivantes :

  1. Fournir. Si vous avez la couleur demandée, vous la jouez. Si c'est de l'atout, vous montez : vous devez jouer un atout plus fort que le plus fort déjà posé, si vous en avez un.
  2. Couper. Si vous n'avez pas la couleur demandée et qu'un adversaire est maître du pli, vous devez jouer atout.
  3. Monter sur une coupe. Si un atout a déjà été joué dans le pli, vous devez jouer un atout plus fort que le plus fort posé, si vous en avez un. Sinon vous jouez quand même un atout plus petit : on dit que vous pissez.

Une exception qui fait gagner du temps : quand votre partenaire est maître du pli et que vous n'avez pas la couleur, vous n'êtes pas obligé de couper. Vous vous défaussez de la carte de votre choix.

Si vous n'avez ni la couleur ni atout, vous jouez ce que vous voulez.

Belote et rebelote

Quand vous avez le roi et la dame d'atout dans la même main, l'équipe marque 20 points. Il faut annoncer le premier mot en jouant la première carte (« belote »), puis le second en jouant l'autre (« rebelote »). Si vous les jouez sans rien dire, les points sont perdus. Certaines règles exigent de jouer le roi avant la dame.

Ces 20 points se comptent à part des plis. Quand le preneur est dedans, les usages divergent : sur beaucoup de tables, l'équipe qui détient la belote-rebelote la garde ; ailleurs, ses points passent aux adversaires. Mettez-vous d'accord avant de jouer.

Le dix de der et le capot

L'équipe qui gagne le dernier pli marque 10 points de plus : le dix de der.

Si une équipe remporte les huit plis, c'est le capot. Le dix de der passe alors à 100 points : l'équipe marque 252 points (162 − 10 + 100), ou 272 avec la belote-rebelote. Si le preneur ne fait aucun pli, ses adversaires marquent eux aussi 252, plus les annonces.

Le décompte

À la fin de la donne, chaque équipe compte les cartes de ses plis. Le dix de der va à l'équipe qui a fait le dernier pli.

  • Contrat rempli. Le preneur fait 82 points ou plus : chaque équipe marque ce qu'elle a fait.
  • Dedans. Le preneur fait 80 points ou moins : il ne marque rien pour les plis, et l'équipe adverse marque 162 points.
  • Litige. Si chaque équipe fait exactement 81 points, les adversaires du preneur marquent leurs points, et ceux du preneur sont mis de côté pour la donne suivante : ils iront à l'équipe qui la gagnera. Sur certaines tables, le preneur gagne à égalité.

Pour atteindre les 82 points, certaines tables ne comptent que les plis et le dix de der, d'autres y ajoutent la belote-rebelote et les annonces. Choisissez avant la partie. Dans les exemples ci-dessous, seuls les plis comptent.

Exemple de décompte

Nord-Sud prend à cœur. À la fin de la donne, ses plis contiennent : valet, neuf, as et dix de cœur (20 + 14 + 11 + 10 = 55), l'as et le dix de pique (21), l'as de carreau (11), le roi et la dame de trèfle (7). Cela fait 55 + 21 + 11 + 7 = 94, auxquels s'ajoutent 10 pour le dix de der, soit 104. Est-Ouest a fait 152 − 94 = 58 points avec ses plis. Le total est bien 104 + 58 = 162. Nord-Sud marque 104, Est-Ouest 58.

Autre donne : le preneur fait 76 points et ses adversaires 86. Le preneur est dedans : Est-Ouest marque 162, Nord-Sud rien pour ses plis (la belote-rebelote éventuelle suit l'usage de la table).

Variantes et usages de table

  • Les annonces. Dans la belote avec annonces, on déclare des combinaisons au premier pli : la tierce (trois cartes qui se suivent dans une couleur, 20 points), la cinquante (quatre cartes, 50 points) et la cent (cinq cartes, 100 points), plus les carrés : 200 pour quatre valets, 150 pour quatre neufs et 100 pour quatre as, dix, rois ou dames. Les carrés de sept et de huit ne comptent pas. Seule l'équipe qui a la plus forte annonce les compte, et un carré passe avant une suite de cinq cartes. Beaucoup de tables jouent sans annonces.
  • Autres nombres de joueurs. La belote se joue aussi à deux ou à trois, avec d'autres règles, qui ne sont pas traitées ici.
  • La belote contrée ou coinche. Les équipes annoncent un nombre de points précis et l'adversaire peut « contrer ». C'est un jeu à part.

Quelques conseils

  • Comptez les atouts. Le valet et le neuf sont les deux plus grosses cartes de la donne. Quand ils sont tombés, l'as d'atout devient maître.
  • Sans atout solide, mieux vaut passer et laisser l'adversaire prendre le risque.
  • Quand votre partenaire est maître du pli, chargez-le : jouez-lui un as ou un dix, qui reste dans votre camp plutôt que d'aller chez l'adversaire.
  • Le dernier pli vaut 10 points : gardez un atout ou un as pour y arriver.
  • Avec roi et dame d'atout, ne les jetez pas sur un pli sans intérêt. Les 20 points sont acquis dès que vous jouez les deux cartes, mais ce sont aussi deux atouts utiles pour garder la main.

Erreurs fréquentes

  • Oublier de monter à l'atout : une faute fréquente, et une source de disputes.
  • Couper alors que le partenaire est maître. Ce n'est pas interdit, mais on gâche un atout.
  • Dire « rebelote » sans avoir dit « belote » : les points sont en principe perdus.
  • Compter 152 au lieu de 162 : n'oubliez pas le dix de der.

Un peu d'histoire

Le nom « belote » est d'origine inconnue. Le Larousse du XXe siècle date le jeu de 1914, mais d'autres témoignages le font naître entre 1900 et 1906. Les premières règles imprimées datent d'environ 1920, chez Albin Michel. La belote se joue aussi en compétition, avec un championnat de France depuis 2006.

Questions fréquentes

Combien de cartes reçoit chaque joueur à la belote ?

Huit. On distribue d'abord 3 puis 2 cartes à chacun, on retourne une carte, et une fois la prise faite on complète : 3 cartes aux autres, 2 au preneur qui récupère aussi la carte retournée.

Combien de points faut-il pour gagner une donne à la belote ?

La donne vaut 162 points dix de der compris. Le preneur doit en réaliser 82 ou plus. À 81 contre 81, c'est un litige. À 80 ou moins, il est dedans.

Que vaut la belote-rebelote ?

20 points pour l'équipe qui a le roi et la dame d'atout dans la même main. On dit « belote » en jouant la première des deux cartes et « rebelote » en jouant la seconde. Les 20 points se comptent à part des plis.

Que veut dire être « dedans » à la belote ?

Le preneur n'a pas fait 82 points. Il ne marque rien pour ses plis, et l'équipe adverse marque les 162 points de la donne, plus ses éventuelles annonces.

Quel est l'ordre des cartes à l'atout à la belote ?

Du plus fort au plus faible : valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept.

Faut-il monter à l'atout ?

Oui. Si un atout a déjà été joué dans le pli, vous devez jouer un atout plus fort si vous en avez un. Si vous n'en avez pas de plus fort, vous devez quand même jouer atout, ce qu'on appelle pisser.

Doit-on couper quand le partenaire est maître ?

Non. Si vous n'avez pas la couleur demandée et que votre partenaire gagne le pli, vous pouvez vous défausser de ce que vous voulez, même si vous avez de l'atout.

Qu'est-ce qu'un capot à la belote ?

Une équipe remporte les huit plis. Elle marque 252 points, soit 162 plus 90 : le dix de der passe de 10 à 100 points.

Sources

Nous vérifions chaque règle à l'aide de ces références. Quand elles divergent, nous le précisons dans le texte.

  1. Pagat.com: Belote, rules of card games
  2. Wikipédia: Belote (règles, histoire, comptage)
  3. Règles-du-jeu.net: règles de la belote
  4. Règles-du-jeu.net: annonces, belote de comptoir et belote de fédération

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