Règle du Président : ordre des cartes, rôles et échanges

Règle du Président pas à pas : ordre des cartes, séries, passer, égaler, rôles de Président et de Vice-président, échange de cartes entre les manches et variantes.

👥 Joueurs
4 à 7
🎂 Âge
8+
⏱ Durée
20–45 min
⭐ Difficulté
Facile
🎲 Matériel
Un jeu de 52 cartes (plus 1 ou 2 jokers en option), de 4 à 7 joueurs, papier et crayon si vous comptez les points
  1. On se débarrasse de toutes ses cartes le plus vite possible. Le premier qui a fini devient Président, le dernier à finir porte le titre de Dernier.
  2. Du plus fort au plus faible : 2, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Les couleurs ne comptent pas.
  3. On pose une carte ou une série de cartes de même valeur. Le joueur suivant doit poser le même nombre de cartes, mais plus fortes, ou passer.
  4. Quand tout le monde passe, le dernier à avoir posé gagne le pli et relance.
  5. Entre deux manches, le Dernier donne ses 2 meilleures cartes au Président, qui lui en rend 2 de son choix.

Le Président est un jeu de cartes de défausse où personne n'a de partenaire. On commence la manche tous à égalité et on la finit avec un rang : Président, Vice-président, Neutre, puis les derniers. Il suffit d'un jeu de 52 cartes.

Dans cette page, le dernier de la manche s'appelle simplement le Dernier. D'après pagat.com, le jeu viendrait probablement de Chine, avec le Daifugo japonais comme ancêtre possible. Il n'existe pas de règlement officiel : nous suivons la version de Règles-du-jeu.net, complétée par Pagat et Board Game Arena, et nous indiquons les variantes une par une.

But du jeu

Se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres. Le premier à ne plus avoir de cartes devient Président, le deuxième Vice-président, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur qui garde des cartes en main. Ce rang détermine les échanges de cartes de la manche suivante, et donc ses chances de bien finir.

Le matériel et l'ordre des cartes

On utilise un jeu de 52 cartes sans jokers (on peut en ajouter, voir plus bas). Les couleurs ne servent à rien : seule la valeur compte. Du plus fort au plus faible :

RangCarte
1 (le plus fort)2
2As
3Roi
4Dame
5Valet
6 à 1210, 9, 8, 7, 6, 5, 4
13 (le plus faible)3

Le 2 est donc la carte la plus puissante, ce qui surprend tous les débutants, et le 3 la plus faible.

Distribution

Le donneur distribue toutes les cartes, une par une, dans le sens des aiguilles d'une montre. Selon le nombre de joueurs, certains reçoivent une carte de plus que les autres, ce qui est normal.

JoueursCartes par joueur
413
510 ou 11 (52 = 11 + 11 + 10 + 10 + 10)
68 ou 9 (52 = 9 + 9 + 9 + 9 + 8 + 8)
77 ou 8 (52 = 8 + 8 + 8 + 7 + 7 + 7 + 7)

Chacun trie sa main en gardant les paires, les brelans et les carrés ensemble : on s'en sert tout de suite.

Déroulement d'un pli

À la première manche, le joueur à gauche du donneur commence. Pour la première manche, certaines tables font ouvrir le détenteur du 3 de trèfle. À chaque tour :

  1. Le premier joueur pose une carte, ou plusieurs cartes de même valeur : une seule dame, ou deux 8, ou trois rois.
  2. Le joueur suivant doit poser le même nombre de cartes, avec une valeur plus forte, ou passer. Une carte seule ne bat qu'une carte seule plus forte. Une paire ne bat qu'une paire plus forte. Une paire de 6 ne se bat ni avec un roi seul, ni avec un brelan de 7.
  3. On peut toujours passer, même quand on pourrait jouer. Passer n'empêche pas de rejouer au tour suivant.
  4. Quand plus personne ne veut ou ne peut battre la dernière pose, le pli est terminé. Les cartes sont écartées face cachée et celui qui a posé en dernier relance, avec ce qu'il veut.
  5. Un joueur qui n'a plus de cartes est simplement sauté.

Exemple de pli

Quatre joueurs : Léa, Tom, Inès et Sam. Léa ouvre avec une paire de 5. Tom pose une paire de 9. Inès passe. Sam pose une paire de rois. Léa passe, Tom passe, Inès passe. Sam a gagné le pli. Il relance avec une carte seule, par exemple un 4, et le tour continue.

Sam ne pouvait répondre qu'avec une paire. Avec un seul roi et un As en main, il aurait dû passer.

Égaler une pose

Dans beaucoup de groupes, on peut aussi égaler : poser la même valeur que la pose précédente, avec le même nombre de cartes. Le joueur suivant est alors sauté et perd son tour. Cette règle est facultative, et elle rend le jeu plus tactique, parce que vous pouvez empêcher le joueur suivant de jouer.

Les rôles

Dans l'ordre d'arrivée, chaque joueur reçoit un rôle pour la manche suivante.

Place d'arrivéeRôle
1erPrésident
2eVice-président
au milieu (3e à 6 joueurs)Neutre, sans avantage ni pénalité
avant-dernierVice-dernier
dernierDernier

À quatre joueurs il n'y a donc pas de Neutre : les quatre rôles sont Président, Vice-président, Vice-dernier et Dernier.

Entre deux manches : places et échanges

Avant de redistribuer, on change de place selon le rang : le Président choisit où s'asseoir, le Vice-président s'assoit à sa gauche, et ainsi de suite. Le Dernier s'assoit à droite du Président, mélange et distribue.

Une fois les cartes distribuées, on fait les échanges :

  1. Le Dernier donne ses 2 meilleures cartes au Président. Le Président lui rend 2 cartes de son choix, en général ses deux plus faibles.
  2. Le Vice-dernier donne sa meilleure carte au Vice-président, qui lui en rend une de son choix.
  3. Le Neutre, s'il y en a un, ne change rien. À cinq ou sept joueurs, les places du milieu n'échangent rien non plus dans la version de base.

Pagat.com décrit la forme la plus simple, avec une seule carte échangée entre le premier et le dernier. Les deux cartes sont l'usage de Règles-du-jeu.net et de Board Game Arena.

Dans la version de Règles-du-jeu.net, le Dernier ouvre la manche suivante. Dans celle de Pagat, c'est le Président qui ouvre.

Compter les points

On peut jouer sans compter : le Président d'une manche s'amuse, c'est tout. Pour une partie plus structurée, voici deux manières :

  • Un point par joueur battu : à cinq joueurs, le Président marque 4 points, le deuxième 3, et ainsi de suite jusqu'à 0 pour le Dernier.
  • Barème par rang : à cinq joueurs, 2, 1, 0, -1 et -2. À sept, de 3 à -3.

La partie s'arrête à un score cible (par exemple 15 points) ou après un nombre de manches fixé à l'avance. Une variante québécoise donne 4, 3, 2 et 0 points aux quatre rôles et se joue en 4, 8 ou 12 manches.

Variantes et règles de maison

  • Les jokers. On ajoute 1 ou 2 jokers, qui sont les cartes les plus fortes (au-dessus du 2) ou qui remplacent n'importe quelle carte. À annoncer avant de jouer.
  • La révolution. Quand un joueur pose quatre cartes de même valeur, l'ordre est inversé jusqu'à la fin de la manche : le 3 devient la plus forte, le 2 la plus faible. Un nouveau carré remet l'ordre normal.
  • Finir avec un 2 autorisé. Certaines tables n'appliquent pas la pénalité du 2 final.
  • Le 2 qui coupe. Un 2 seul efface le pli, et celui qui l'a posé relance.
  • Le tour unique. Chacun n'a qu'une chance de passer ou de battre avant que le pli se termine.
  • Battre est obligatoire. Si vous pouvez battre la pose, vous devez le faire.
  • Séries plus longues. Une série plus longue de cartes plus fortes peut battre une série plus courte.

Conseils

  1. Gardez un As ou un Roi pour reprendre la main. Avec la règle du 2 final, ne comptez pas sur un 2 pour sortir : il vous coûterait le titre de Dernier.
  2. Jouez bas en premier. Se défaire tôt des 3, 4 et 5 qu'on ne pourra pas jouer plus tard évite de finir avec une main inutilisable.
  3. Cassez vos paires seulement si vous y êtes obligé. Une paire de 5 reste une paire de 5 : utile contre une paire de 4.
  4. Comptez les cartes de vos adversaires. Quand un joueur n'a plus que deux cartes, évitez de lancer une carte seule qu'il peut battre.
  5. Passez sans honte. Il vaut mieux passer que gâcher un roi sur un valet.
  6. Si vous êtes le Dernier, lisez l'échange. Le Président vous rend en général ses cartes les plus faibles : ce qu'il garde vous indique où sont ses cartes fortes.

Erreurs fréquentes

  • Poser un nombre de cartes différent de la pose précédente.
  • Oublier que le 2 est la carte la plus forte, et pas la plus faible.
  • Redistribuer avant que tout le monde ait changé de place.
  • Ne pas faire l'échange de cartes avant d'ouvrir la manche.
  • Oublier que le Dernier ouvre la manche (ou le Président, selon la règle choisie) : décidez-le avant.

Origines et jeux proches

Le Président appartient à la famille des jeux d'escalade (« climbing games ») : on doit toujours poser plus fort que la pose précédente. Pagat cite le Daifugo japonais comme ancêtre possible et mentionne le Zheng Shangyou et le Big Two comme jeux voisins, vers lesquels on glisse quand on ajoute des suites. Si vous aimez vider votre main, essayez aussi le Mau-Mau.

Questions fréquentes

Comment gagner au Président ?

Il faut se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres. Le premier à finir devient Président, ce qui donne un avantage à la manche suivante grâce à l'échange de cartes. Si vous comptez les points, celui qui en a le plus à la fin de la partie gagne.

Quel est l'ordre des cartes au Président ?

Du plus fort au plus faible : 2, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Le 2 est donc la carte la plus puissante et le 3 la plus faible. Les couleurs n'ont aucune importance.

Combien de joueurs faut-il pour jouer au Président ?

On joue de préférence de 4 à 7 joueurs avec un jeu de 52 cartes. À trois, c'est possible mais les rôles et les échanges ont moins de poids.

Que se passe-t-il quand on égale la carte posée ?

Dans la règle de beaucoup de tables, poser une carte de même valeur que la précédente fait sauter le joueur suivant, qui perd son tour. Cette règle est facultative, il faut la décider avant de commencer.

Quels échanges de cartes entre les manches ?

Le dernier de la manche précédente donne ses 2 meilleures cartes au Président, qui lui rend 2 cartes de son choix, en général les plus faibles. Le Vice-dernier donne sa meilleure carte au Vice-président, qui lui en rend une.

Peut-on finir avec un 2 ?

Dans la version de Règles-du-jeu.net et sur Board Game Arena, finir sa main avec un 2 fait automatiquement de vous le Dernier de la manche. D'autres tables l'autorisent. Vérifiez la règle avant de jouer.

C'est quoi la révolution au Président ?

C'est une variante facultative : poser quatre cartes de même valeur inverse l'ordre des cartes pour le reste de la manche, le 3 devient alors la plus forte et le 2 la plus faible. Un second carré remet l'ordre normal.

Y a-t-il une règle officielle ?

Non. Le Président est un jeu populaire sans éditeur ni fédération, et chaque groupe a ses variantes. Cette page suit la version de Règles-du-jeu.net, avec les variantes de Pagat et de Board Game Arena.

Sources

Nous vérifions chaque règle à l'aide de ces références. Quand elles divergent, nous le précisons dans le texte.

  1. Pagat.com: President (Scum), rules of card games
  2. Règles-du-jeu.net: Règle du Président
  3. Board Game Arena: President, game help

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