Reglas del chinchón: cómo se juega, cuándo cerrar y cómo se puntúa

Reglas del chinchón con baraja española: reparto de 7 cartas, escaleras y grupos, cuándo se puede cerrar, puntos de las cartas, el menos diez, el chinchón y ejemplo.

👥 Jugadores
2–4
🎂 Edad
8+
⏱ Duración
20–40 min
⭐ Dificultad
Media
🎲 Necesitas
Una baraja española de 40 cartas (también de 48 o 50), papel y lápiz para apuntar los puntos
  1. Cada jugador recibe 7 cartas de la baraja española y juega por su cuenta. Se roba una carta y se descarta otra en cada turno.
  2. Se ligan cartas en grupos de tres o cuatro del mismo número y en escaleras de tres o más cartas del mismo palo.
  3. Se cierra la mano cuando las cartas sin ligar suman muy pocos puntos, y quien cierra con todo ligado resta 10.
  4. Cada jugador anota el valor de sus cartas sin ligar. Quien supera el límite pactado (100 puntos, o 70 en partidas cortas) queda eliminado.
  5. Una escalera de las 7 cartas, el chinchón, gana la partida en el acto.

El chinchón es un juego de cartas con baraja española de la familia del rummy: robas, ligas y descartas. Se juega en España y también en Latinoamérica, donde existen variantes propias. La partida es rápida, las manos duran poco y casi siempre alguien termina gritando "¡cierro!" justo cuando creías que ibas ganando.

Esta página explica la versión más extendida en España: 2 a 4 jugadores, cada uno por su cuenta, con baraja española de 40 cartas. Las fuentes no recogen un reglamento federativo, así que las mesas se diferencian en detalles como cuántos puntos permiten cerrar. Aquí verás primero la forma habitual y después las variantes.

Objetivo

Acabar cada mano con el menor número de puntos posible en cartas sin ligar, y no pasarte del límite de la partida. Quien lo supera queda eliminado, así que el objetivo real es ser el último que sigue en pie. La forma de ganar al instante es hacer chinchón.

La baraja y las cartas

Se usa la baraja española, con cuatro palos: oros, copas, espadas y bastos. En la versión de 40 cartas cada palo tiene del 1 al 7 y las tres figuras: sota (10), caballo (11) y rey (12). Como faltan el 8 y el 9, la sota va justo detrás del 7 en una escalera.

La baraja de 48 cartas incluye el 8 y el 9, y la de 50, además, dos comodines. Con esos formatos las cartas del 8 y del 9 valen lo que dicen, y los comodines (si se usan) sustituyen cualquier carta.

CartaPuntos
As, 2, 3, 4, 5, 6, 7su número (1 a 7)
Sota, caballo, rey10 cada una
Comodín (si se juega con él)50 si queda sin ligar

Muchas mesas, con la baraja de 40, cuentan la sota como 8, el caballo como 9 y el rey como 10; otras, 10 para las tres. Acordadlo antes de empezar y no lo cambiéis a mitad de partida.

Reparto y preparación

  1. Cada jugador saca una carta y el más alto es la "mano". Reparte el jugador situado a su izquierda. En las manos siguientes, la mano pasa al jugador de la derecha del anterior.
  2. Se reparten 7 cartas a cada jugador, de una en una.
  3. Se vuelve una carta y se deja en el centro para iniciar el montón de descarte. El resto forma el mazo, boca abajo.
  4. Cada jugador ordena su mano en secreto.

Si el mazo se agota, se baraja el montón de descarte, se deja boca arriba una carta y se sigue jugando.

Combinaciones

Solo existen dos formas de ligar cartas, y ambas necesitan al menos tres cartas:

  • Grupo: tres o cuatro cartas del mismo número, de palos distintos. Por ejemplo, tres 5.
  • Escalera: tres o más cartas consecutivas del mismo palo, como 2, 3 y 4 de copas, o 7, sota y caballo de bastos.

El as solo une hacia arriba (as, 2, 3) y el rey solo hacia abajo (rey, caballo, sota). No hay escalera "redonda": rey, as y 2 no valen.

Una misma carta no puede estar en dos combinaciones a la vez. Con siete cartas puedes ligar a lo sumo un grupo de tres y otro de cuatro, o una escalera de siete.

Cómo se juega un turno

En tu turno haces dos cosas:

  1. Robas una carta: la de arriba del mazo, o la que está boca arriba en el descarte. Ahora tienes 8.
  2. Descartas una carta boca arriba sobre el montón. Vuelves a tener 7.

La carta del descarte es visible para todos, y eso es información: si alguien la recoge, sabes qué le interesa. Si dejas una carta que le sirve al siguiente jugador, se la estás regalando.

Cerrar la mano

Después de robar y descartar, puedes cerrar si tus cartas cumplen la condición de cierre. Las dos reglas más extendidas son estas:

  • Todas las cartas están ligadas (tres y cuatro, o escalera de siete), o
  • las cartas sin ligar suman 5 puntos o menos (versión de Heraclio Fournier), o bien
  • sobra una sola carta de 4 puntos o menos (la versión que dan otras guías).

Cerrar con más puntos de los permitidos no vale.

Quien cierra baja a la mesa sus cartas, ya ligadas. Los demás enseñan las suyas por turno y, si la mesa lo permite, pueden colocar sus cartas sueltas en las combinaciones ya expuestas para quitarse puntos. Tras un chinchón no se puede colocar ninguna. Después se cuentan los puntos.

Puntuación

  • Cada jugador suma el valor de sus cartas sin ligar.
  • Quien cierra con las 7 cartas ligadas resta 10 puntos de su total.
  • Quien cierra con cartas sueltas suma sus puntos como cualquiera.
  • Los puntos se acumulan mano a mano.

Con comodines, una guía da más premio: cerrar con una escalera de 7 con dos comodines resta 25 y con uno resta 50. Es una regla de algunas mesas, que solo importa si juegas con comodines.

El chinchón

Si ligas las siete cartas en una escalera del mismo palo, haces chinchón: ganas la partida de forma inmediata, sin importar cómo vaya el marcador. Con comodines, una escalera que lleva comodín no cuenta como chinchón de verdad, solo vale como cierre con bonificación.

Fin de la partida

Se juega a un límite pactado de 100 puntos, o de 70. Quien lo supera queda eliminado. Gana el último jugador que se mantiene por debajo, o quien haga chinchón.

Si en una misma mano todos los que quedan se pasan del límite, gana el que menos puntos tenga. En caso de empate, el que cerró la mano. Algunas mesas permiten volver a entrar tras una eliminación, retomando con la puntuación del jugador con más puntos que siga en juego.

Ejemplo de mano

Juegan Ana, Beto y Carla con la baraja de 40 cartas. Ana, tras robar y descartar, enseña estas siete cartas:

  • escalera: 2, 3 y 4 de oros;
  • grupo: tres 6 (de copas, espadas y bastos);
  • carta suelta: el as de espadas (1 punto).

Ana cierra, porque le sobra una carta de 1 punto. Beto enseña la escalera sota, caballo y rey de copas, y le sobran el 7 de oros (7), el 2 de bastos (2), el 4 de espadas (4) y el 5 de espadas (5): 7 + 2 + 4 + 5 = 18 puntos. A Carla le queda un grupo de tres 3 (copas, espadas y bastos), y sus otras cuatro cartas son el rey de oros (10), la sota de bastos (10), el 5 de copas (5) y el 7 de bastos (7): 10 + 10 + 5 + 7 = 32 puntos.

Marcador de la mano: Ana 1, Beto 18, Carla 32. En la mano siguiente, si Ana liga las siete y cierra, apunta −10 y su total baja de 1 a −9.

Variantes

  • Cartas: 40, 48 o 50 cartas, con o sin comodines.
  • Cierre: con 5 puntos o menos sin ligar, o con una sola carta de 4 puntos o menos.
  • Valor de las figuras: 10 cada una, o 8, 9 y 10 con la baraja de 40.
  • Límite: 70 o 100 puntos.
  • Más jugadores: de 5 a 8 jugadores se usan dos barajas.
  • Conga y otras versiones: en Uruguay hay un juego parecido, la conga, con reglas diferentes, por ejemplo con una octava carta para el jugador que empieza. No es lo mismo que el chinchón español.

Consejos

  • Es mejor una sola carta suelta y baja que dos combinaciones a medio formar. Con 3 o 4 puntos sueltos ya puedes cerrar.
  • Mira qué recoge el rival del descarte. Si coge un 5 de copas, probablemente tiene un 4 o un 6 de copas, o ya tiene otro 5.
  • Suelta las figuras sin pareja en cuanto puedas: cada una cuesta 10 puntos si te cierran.
  • Las cartas del medio valen más que las de los extremos. Un 4 sirve para escaleras con el 2-3, el 3-5 o el 5-6, y un as solo para un lado.
  • Cierra en cuanto puedas. Cada turno que esperas corres más riesgo de que otro cierre antes y te deje con más puntos.

Errores frecuentes

  • Intentar una escalera con rey, as y 2.
  • Cerrar con más puntos de los permitidos.
  • Olvidar que con la baraja de 40 cartas el 7 va seguido de la sota.
  • Dejar al rival la carta que necesita en el descarte.
  • No acordar antes los puntos de las figuras ni el límite de la partida.

Un poco de historia

El chinchón es un juego de la familia del rummy y del gin rummy, jugado con baraja española. Las fuentes consultadas no dan una fecha de origen ni un reglamento oficial: cada mesa fija sus costumbres. Si quieres otro juego con la misma idea de ligar cartas, prueba el gin rummy, el rummy o el buraco.

Preguntas frecuentes

¿Con qué baraja se juega al chinchón?

Con la baraja española. La versión más extendida usa 40 cartas (del 1 al 7 y las tres figuras), pero también se juega con 48 o 50 cartas, o con dos jokers como comodines. Antes de empezar conviene acordar cuál usáis.

¿Cuántas cartas se reparten en el chinchón?

Siete a cada jugador. Se vuelve una carta del mazo para empezar el montón de descarte y el resto queda boca abajo como mazo de robo.

¿Cuándo se puede cerrar en el chinchón?

Después de robar y de descartar, si todas las cartas están ligadas o las que sobran suman poco. Hay dos reglas muy extendidas: poder cerrar con 5 puntos o menos sin ligar, o con una sola carta sin ligar de 4 puntos o menos. Acordad cuál usáis.

¿Qué es el menos diez en el chinchón?

Es la bonificación de quien cierra con las siete cartas ligadas (un grupo de tres y otro de cuatro, o una escalera de siete): resta 10 puntos de su marcador. Los demás suman los puntos de sus cartas sin ligar.

¿Cuánto valen las cartas en el chinchón?

Las cartas del 1 al 7 valen lo que marcan, y las figuras (sota, caballo y rey) valen 10 puntos. Con la baraja de 40 cartas muchas mesas cuentan 8, 9 y 10 por sota, caballo y rey. Los comodines, si los hay, valen 50 sin ligar.

¿Qué es hacer chinchón?

Ligar las siete cartas en una sola escalera del mismo palo, por ejemplo del 1 al 7 de oros. Quien lo consigue gana la partida directamente, sin importar los puntos del resto.

¿Pueden ligarse el as y el rey en una escalera?

No. La escalera no da la vuelta: el as solo sirve como carta más baja (as, 2, 3) y el rey solo como la más alta (sota, caballo, rey).

¿Hasta cuántos puntos se juega al chinchón?

Lo normal es hasta 100 puntos, y 70 para partidas más cortas. Quien se pasa del límite queda eliminado, y gana el último que sigue por debajo.

Fuentes

Contrastamos cada regla con estas referencias. Cuando las fuentes no coinciden, lo indicamos en el texto.

  1. Naipes Heraclio Fournier: reglas del chinchón
  2. OK Diario: cómo jugar al chinchón
  3. Mejoress: reglas del chinchón
  4. Wikipedia: Chinchón (card game)

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