- 👥 Spieler
- 3 (zu viert mit Geber)
- 🎂 Alter
- 12+
- ⏱ Spieldauer
- 60–120 min
- ⭐ Schwierigkeit
- Anspruchsvoll
- 🎲 Material
- Ein Skatblatt mit 32 Karten (französisches Blatt mit Kreuz, Pik, Herz, Karo oder deutsches Blatt mit Eichel, Grün, Rot, Schellen), dazu Zettel und Stift für die Spielliste
- Drei Spieler, 32 Karten, jeder bekommt 10 Karten, zwei liegen als Skat verdeckt in der Mitte.
- Beim Reizen wird ermittelt, wer als Alleinspieler gegen die beiden anderen spielt: Wer den höchsten Spielwert bietet oder hält, gewinnt das Reizen.
- Der Alleinspieler nimmt den Skat auf, drückt zwei Karten und sagt ein Farbspiel, Grand oder Null an.
- Er gewinnt, wenn er mit den Karten im Skat mindestens 61 der 120 Augen erreicht; im Nullspiel darf er keinen Stich bekommen.
- Der Spielwert ist der Grundwert mal (Spitzen plus Gewinnstufen); ein verlorenes Spiel zählt doppelt.
Skat ist das beliebteste deutsche Kartenspiel. Entstanden ist es im frühen 19. Jahrhundert in Altenburg in Thüringen, und es wird bis heute in Kneipen, Vereinen und Turnieren gespielt. Drei Leute, 32 Karten und ein Zettel genügen. Das Spiel ist schnell gelernt, verlangt aber viel Rechnen beim Reizen.
Diese Seite folgt der Internationalen Skatordnung (ISkO) von Deutschem Skatverband (DSkV) und ISPA-World. Sie ist international verbindlich und gilt in allen Turnieren. Ramsch, Kontra und Bockrunden kennt sie nicht, wir erklären sie weiter unten kurz als Hausregeln.
Ziel des Spiels
In jedem Spiel spielt einer gegen zwei: der Alleinspieler gegen die beiden Gegenspieler. Der Alleinspieler sagt vor dem Spiel an, was er vorhat, und will mindestens 61 von 120 Augen erzielen. Die Gegenspieler arbeiten zusammen und wollen ihn daran hindern. Am Ende eines Abends gewinnt, wer die meisten Punkte auf der Spielliste hat.
Karten und Augen
Gespielt wird mit 32 Karten: Sieben bis Ass in vier Farben. Die Farben haben eine feste Rangfolge: Kreuz (Eichel), Pik (Grün), Herz (Rot), Karo (Schellen). Die Karten heißen Bube (Unter), Dame (Ober), König und Ass (Daus).
Nur wenige Karten bringen Augen:
| Karte | Augen |
|---|---|
| Ass | 11 |
| Zehn | 10 |
| König | 4 |
| Dame | 3 |
| Bube | 2 |
| Neun, Acht, Sieben | 0 |
Jede Farbe hat 30 Augen, das ganze Blatt kommt auf 120 Augen. Der Alleinspieler gewinnt mit 61 Augen. Bei 60 zu 60 hat er verloren.
Trumpf und Kartenrangfolge
Was Trumpf ist, hängt von der Spielart ab, die der Alleinspieler ansagt:
- Farbspiel: Die vier Buben sind die höchsten Trümpfe, in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Danach folgen die sieben Karten der Trumpffarbe: Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben. Die anderen drei Farben haben keinen Rang untereinander und werden nach Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben gespielt.
- Grand: Nur die vier Buben sind Trumpf. Alle Farben spielen in der Reihenfolge Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben.
- Null: Es gibt keine Trümpfe, auch die Buben sind normale Karten. Die Reihenfolge ist Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben.
Geben und Plätze
Der Geber mischt, der rechte Nachbar hebt ab (mindestens vier Karten müssen liegen bleiben). Gegeben wird im Uhrzeigersinn, links vom Geber beginnend: zuerst 3 Karten an jeden, dann 2 Karten verdeckt als Skat in die Mitte, danach 4 und schließlich 3 Karten an jeden. Am Vierertisch gibt der Geber sich selbst keine Karten und setzt in diesem Spiel aus.
Die Sitzordnung bestimmt die Rollen: Vorhand sitzt links vom Geber und spielt zuerst aus, Mittelhand ist der nächste und Hinterhand der dritte Spieler, am Dreiertisch also der Geber selbst.
Reizen
Beim Reizen geht es um den Spielwert. Alle Gebote sind Zahlen, die sich als Spielwert tatsächlich ergeben können: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60 und so weiter. Das niedrigste Gebot ist 18, das höchste 264.
- Mittelhand sagt eine Zahl, meist „18“. Vorhand antwortet „ja“ (hält) oder „weg“ (passt).
- Wer hält, wird überboten oder gibt auf. Mittelhand kann also „20“ sagen, und Vorhand muss wieder „ja“ oder „weg“ sagen.
- Sobald einer der beiden passt, reizt Hinterhand den Übriggebliebenen: Sie sagt eine Zahl über dem bisherigen Gebot, der andere antwortet wieder mit „ja“ oder „weg“.
- Wer am Ende den höchsten Wert geboten oder gehalten hat, ist Alleinspieler.
Mit jedem Gebot legst du dich auf einen Mindestwert fest. Du darfst später jedes Spiel ansagen, aber sein Spielwert (mit Spitzen, Schneider und Schwarz) muss am Ende den gereizten Wert erreichen. Gelingt das nicht, hast du dich überreizt und verlierst, egal wie viele Augen du einbringst.
Passen alle drei, wird eingepasst: Die Karten gehen zurück, der nächste Spieler gibt neu. Passen Mittelhand und Hinterhand sofort, darf Vorhand den Skat ohne Gebot aufnehmen oder ein Handspiel ansagen.
Skat aufnehmen, drücken, ansagen
Der Alleinspieler darf als Einziger den Skat einsehen.
- Er nimmt den Skat auf und hat jetzt 12 Karten.
- Er drückt zwei beliebige Karten, legt sie also verdeckt ab. Die Augen darin zählen am Ende zu seinen Gunsten. Zwei gedrückte Zehnen bringen schon 20 Augen.
- Er sagt sein Spiel an: eine Farbe als Trumpf, Grand oder Null.
Nach der Ansage darf der Skat nicht mehr verändert oder angesehen werden. Nach dem Aufnehmen sind keine Ansagen wie Hand oder Schneider mehr möglich.
Beim Handspiel nimmt der Alleinspieler den Skat gar nicht auf. Er spielt mit seinen zehn Karten, die Karten im Skat zählen am Ende trotzdem für ihn.
Spielablauf
Vorhand spielt die erste Karte aus. Danach spielt immer der aus, der den letzten Stich gemacht hat.
- Du musst die ausgespielte Farbe bedienen, wenn du kannst. Wird Trumpf ausgespielt, musst du Trumpf zugeben.
- Hast du die Farbe nicht, darfst du stechen (Trumpf zugeben) oder eine beliebige andere Karte werfen.
- Im Farb- und Grandspiel gehört ein Bube nie zu seiner Farbe, sondern zum Trumpf. Spielt jemand Herz aus, ist der Herz-Bube also keine Herzkarte.
- Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Bedienst du nicht, obwohl du konntest, ist das Spiel sofort beendet und für deine Seite einfach verloren. Die andere Seite kann stattdessen verlangen, dass weitergespielt wird.
Nach zehn Stichen zählen beide Seiten ihre Augen. Der Alleinspieler zählt den Skat dazu.
Spielarten und Grundwerte
| Spiel | Grundwert |
|---|---|
| Karo | 9 |
| Herz | 10 |
| Pik | 11 |
| Kreuz | 12 |
| Grand | 24 |
| Null | 23 |
| Null Hand | 35 |
| Null ouvert | 46 |
| Null ouvert Hand | 59 |
Die Nullspiele haben feste Werte, die anderen werden multipliziert. Bei Null gewinnt der Alleinspieler, wenn er keinen einzigen Stich macht. Bei ouvert legt er seine Karten offen auf den Tisch, bevor die erste Karte gespielt wird. Offene Farb- und Grandspiele sind immer Handspiele, und der Alleinspieler darf dabei keinen Stich abgeben.
Spitzen: „mit“ und „ohne“
Die Spitzen sind die Trümpfe, die in ununterbrochener Reihenfolge ab dem Kreuz-Buben liegen. Die Karten im Skat zählen mit.
- Hat der Alleinspieler den Kreuz-Buben, spielt er mit so vielen Spitzen, wie er lückenlos von oben besitzt. Kreuz-Bube und Pik-Bube, aber nicht der Herz-Bube, heißt „mit 2“. Kreuz-Bube und Herz-Bube, aber nicht der Pik-Bube, ist nur „mit 1“.
- Fehlt der Kreuz-Bube, spielt er ohne so viele Spitzen, wie von oben fehlen, bis er seinen ersten Trumpf hat. Hat er nur Herz- und Karo-Bube, ist es „ohne 2“.
Im Farbspiel gibt es höchstens 11 Spitzen (vier Buben und sieben Trumpfkarten), im Grand höchstens vier.
Spielwert und Gewinnstufen
Der Spielwert ist Grundwert mal Multiplikator. Der Multiplikator ist die Summe aus Spitzen und Gewinnstufen:
- Spiel gewonnen: +1
- Hand (ohne Skat gespielt): +1
- Schneider (die Gegner haben höchstens 30 Augen): +1
- Schwarz (die Gegner haben keinen Stich): +1
- Schneider oder Schwarz angesagt und erreicht: je +1
- Ouvert: +1
Hand-, Schneider- und Schwarzansagen sind nur bei Handspielen erlaubt, nicht nach dem Aufnehmen des Skats. Sie zählen nur, wenn du sie vor dem Spiel ansagst. Ein Ouvertspiel gilt von vornherein als „Schwarz angesagt“.
| Beispiel | Rechnung | Spielwert |
|---|---|---|
| Karo mit 1, einfach | (1 + 1) × 9 | 18 |
| Herz ohne 2, einfach | (2 + 1) × 10 | 30 |
| Pik mit 3, Schneider | (3 + 1 + 1) × 11 | 55 |
| Kreuz mit 2, Hand | (2 + 1 + 1) × 12 | 48 |
| Grand mit 1, einfach | (1 + 1) × 24 | 48 |
| Grand mit 4, Schneider | (4 + 1 + 1) × 24 | 144 |
Ein verlorenes Spiel wird mit der doppelten Punktzahl abgeschrieben. Der Alleinspieler verliert, wenn er höchstens 60 Augen hat.
Verliert der Alleinspieler mit höchstens 30 Augen, ist er Schneider, und das kostet eine Stufe mehr. Beispiel: Pik mit 1, nur 25 Augen. Das sind (1 + 1 + 1) × 11 = 33, doppelt macht minus 66.
Überreizen
Erreicht der Spielwert, den du tatsächlich erzielst, den Reizwert nicht, hast du dich überreizt und verlierst. Zum Abschreiben wird der Grundwert so oft gerechnet, bis der Reizwert erreicht ist, und dann verdoppelt. Beispiel: Du hast bis 30 gereizt und spielst Herz ohne 1 (2 × 10 = 20). Du gewinnst mit 70 Augen, aber ohne Schneider reichen die 20 nicht. Also zählt 3 × 10 = 30, doppelt macht das minus 60. Hättest du Schneider erreicht (mehr als 90 Augen), wären es (1 + 1 + 1) × 10 = 30 gewesen, und du hättest das Gebot erfüllt.
Ein Spiel von vorn bis hinten
Anna sitzt links vom Geber (Vorhand), Ben ist Mittelhand und Cem Hinterhand und Geber. Ben hat: Kreuz-Bube, Herz-Bube, Ass, Zehn und König in Herz, die Neun in Herz, Ass und Zehn in Pik, König in Karo, Sieben in Kreuz.
Ben sagt „18“, Anna sagt „ja“. Ben „20“, Anna „ja“. Ben „22“, Anna „weg“. Cem hat nichts und passt ebenfalls. Ben ist Alleinspieler.
Im Skat liegen der Pik-Bube und die Acht in Karo. Ben hat jetzt Kreuz-Bube, Pik-Bube und Herz-Bube lückenlos: mit 3. Er drückt den König in Karo (4 Augen) und die Sieben in Kreuz (0 Augen) und sagt Herz an. Mögliche Spielwerte: (3 + 1) × 10 = 40, also mehr als gereizt.
Am Ende des Spiels zählen Bens Stiche 68 Augen. Dazu kommen die gedrückten 4 Augen. Er hat 72 Augen, die Gegner 48; 72 + 48 sind 120. Ben gewinnt einfach und schreibt +40 auf. Beim Turnier käme noch die Wertung dazu (siehe unten).
Wäre Ben auf nur 55 Augen gekommen, hätte er verloren. Er bekäme 2 × 40 = minus 80.
Wertung am Abend
Am Küchentisch zählen oft nur die Spielpunkte. In der Turnierwertung der Skatordnung kommen Wertungspunkte hinzu:
- Gewonnenes Spiel: +50 für den Alleinspieler.
- Verlorenes Spiel: −50 für den Alleinspieler.
- Jeder andere Mitspieler am Tisch, auch der aussetzende Geber, bekommt bei einem verlorenen Spiel des Alleinspielers +30 am Vierertisch. Am Dreiertisch erhält jeder der beiden Gegenspieler +40.
Ein Beispiel aus der Skatordnung für den Vierertisch: Spieler A hat 437 Spielpunkte, 12 Spiele gewonnen und 3 verloren; die anderen drei Mitspieler haben zusammen 6 Spiele als Alleinspieler verloren. Das macht 437 + (12 − 3) × 50 + 6 × 30 = 437 + 450 + 180 = 1067 Punkte.
Bei gleicher Punktzahl entscheidet die höhere Zahl gewonnener Spiele, dann die geringere Zahl verlorener Spiele.
Hausregeln: Ramsch, Kontra, Bock
Die Skatordnung kennt nur das Einpassen, wenn niemand spielen will. In vielen Kneipen und Familien gelten daneben Hausregeln:
- Ramsch: Wenn alle passen, spielt jeder für sich und will möglichst wenige Augen sammeln. Meist sind die Buben Trumpf.
- Kontra und Re: Die Gegner können den Spielwert verdoppeln, der Alleinspieler antwortet mit Re. Das war bis 1932 offiziell Teil der Regeln.
- Bockrunden: Nach bestimmten Ereignissen, zum Beispiel bei 60 zu 60 Augen, zählt das nächste Spiel doppelt.
Sprecht diese Regeln vor dem ersten Spiel ab.
Tipps für den Anfang
- Als Faustregel reizt du mit einem Blatt, das mindestens zwei Buben und eine lange Farbe enthält. Einzelne Asse tragen weniger, als sie versprechen.
- Rechne vor dem Reizen aus, wie hoch du spielen kannst: Zähle die Spitzen, nimm den Grundwert, multipliziere.
- Beim Drücken sicherst du dir Augen: Legst du Zehnen oder Asse in den Skat, zählen sie am Ende für dich.
- Zähle mit, wie viele Trümpfe schon gefallen sind.
- Als Gegenspieler solltest du wenigstens einen Stich machen: Dann ist das Spiel nicht Schwarz verloren.
Häufige Fehler
- Spitzen falsch zählen, gerade das „ohne“.
- Nicht bedienen, obwohl man konnte. Das beendet das Spiel sofort.
- Ein Spiel ansagen, das den Reizwert nicht erreicht.
- Den Skat vor dem Ende des Reizens einsehen.
- Nach dem Aufnehmen noch „Hand“ ansagen wollen.
Ein kurzer Blick in die Geschichte
Das Skatspiel kam im zweiten Jahrzehnt des 19. Jahrhunderts in Altenburg auf und entstand aus älteren Kartenspielen. Der Name kommt vom italienischen „scartare“ beziehungsweise französischen „écarter“, was „das Weggelegte“ bedeutet und die beiden Karten im Skat meint. 1899 wurde in Altenburg der Deutsche Skatverband gegründet, und 2016 nahm die Deutsche UNESCO-Kommission Skat in das Bundesweite Verzeichnis des immateriellen Kulturerbes auf. Wer lieber mit Partner spielt, probiert Doppelkopf.
Häufige Fragen
Wie viele Karten bekommt jeder Spieler beim Skat?
Jeder bekommt 10 Karten, zwei weitere Karten liegen als Skat verdeckt in der Mitte. Gegeben wird in der Reihenfolge 3, dann der Skat, dann 4 und zuletzt 3 Karten.
Wie wird beim Skat gereizt?
Mittelhand beginnt und nennt einen Spielwert, meist 18. Vorhand antwortet mit „ja“ oder passt. Danach reizt Hinterhand den Übriggebliebenen. Wer zuletzt bietet oder hält, wird Alleinspieler. Sein Spiel muss am Ende mindestens den gereizten Wert erreichen.
Was bedeutet „mit“ und „ohne“ beim Skat?
Das zählt die Spitzen. Hat der Alleinspieler den Kreuz-Buben, spielt er „mit“ so vielen Trümpfen, wie ohne Lücke von oben an bei ihm liegen. Fehlt der Kreuz-Bube, spielt er „ohne“ so viele, wie bis zum ersten eigenen Trumpf fehlen.
Wann hat man beim Skat gewonnen?
Im Farb- und Grandspiel gewinnt der Alleinspieler mit 61 Augen oder mehr, die Karten im Skat zählen dazu. Bei 60 Augen oder weniger hat er verloren. Im Nullspiel gewinnt er, wenn er keinen Stich bekommt.
Was ist Schneider und was ist Schwarz?
Schneider ist, wer höchstens 30 Augen erreicht hat. Schwarz ist, wer keinen einzigen Stich gemacht hat. Beide erhöhen den Spielwert um je eine Stufe, wenn der Alleinspieler gewinnt oder verliert.
Wie viele Punkte bekommt man beim Skat für ein Spiel?
Der Grundwert (Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24) wird mit der Summe aus Spitzen und Gewinnstufen multipliziert. Nullspiele haben feste Werte: 23, 35, 46 und 59. Verlorene Spiele zählen doppelt als Minuspunkte.
Was ist ein Handspiel?
Der Alleinspieler nimmt den Skat nicht auf und spielt nur mit den zehn Handkarten. Das ist riskanter und bringt dafür eine zusätzliche Gewinnstufe.
Was passiert, wenn niemand spielen will?
Dann wird eingepasst: Die Karten werden neu gegeben und der nächste Spieler gibt. In der Internationalen Skatordnung gibt es kein Ramsch; viele Runden spielen es trotzdem als Hausregel.
Quellen
Wir prüfen jede Regel anhand dieser Quellen. Wo sie sich widersprechen, sagen wir es im Text.