Doppelkopf Regeln: Trumpf, Re und Kontra, Ansagen und Zählung

Doppelkopf Regeln nach DDV: Blatt, Trumpfreihenfolge, Re und Kontra, Hochzeit, Solo, Ansagen, Augen zählen, Sonderpunkte und Rechenbeispiele.

👥 Spieler
4
🎂 Alter
12+
⏱ Spieldauer
60–120 min
⭐ Schwierigkeit
Anspruchsvoll
🎲 Material
Ein Doppelkopfblatt mit 48 Karten (zum Beispiel zwei Skatblätter ohne Siebenen und Achten), Zettel und Stift für die Spielliste
  1. Vier Spieler, 48 Karten, jeder bekommt 12. Die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen bilden die Re-Partei, die anderen beiden die Kontra-Partei.
  2. Es gilt Bedienpflicht: Wer die ausgespielte Farbe oder Trumpf hat, muss zugeben. Trumpf sticht jede Fehlfarbe.
  3. Im Spiel sind 240 Augen. Die Re-Partei braucht 121 Augen zum Gewinn, die Kontra-Partei 120.
  4. Mit „Re“ und „Kontra“ sowie den Absagen „keine 90“, „keine 60“, „keine 30“ und „schwarz“ treibt man den Spielwert hoch.
  5. Die Punkte sind Plus-Minus: Was die Gewinner bekommen, ziehen die Verlierer ab.

Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Personen. Es ist wahrscheinlich aus dem Schafkopf entstanden und wird heute vor allem in Norddeutschland und im Rhein-Main-Gebiet gespielt. Den Namen hat es, weil jede Karte doppelt im Spiel ist. Man sagt auch kurz Doko.

Die Regeln werden von Region zu Region und von Küche zu Küche unterschiedlich ausgelegt. Diese Seite folgt den Turnier-Spielregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbandes (DDV), Stand Februar 2026. Wo Hausregeln üblich sind, etwa Schweinchen oder Armut, steht das ausdrücklich dabei. Sprecht vor der ersten Runde ab, was bei euch gilt.

Das Blatt

Gespielt wird mit 48 Karten: Kreuz, Pik, Herz und Karo, jeweils Ass, Zehn, König, Dame, Bube und Neun, alles zweimal. Jede Karte hat einen Zählwert in Augen:

KarteAugen
Ass11
Zehn10
König4
Dame3
Bube2
Neun0

Pro Farbe sind das 60 Augen, im ganzen Blatt 240 Augen. Dieser Wert ist die Grundlage für alles Weitere.

Ziel des Spiels

Jede Partei will mehr Augen erspielen als die Gegenpartei. Dazu kommen Sonderpunkte. Wer stark ist, erhöht den Spielwert durch Ansagen und Absagen. Die schwächere Partei versucht, die abgesagte Augenzahl doch noch zu erreichen.

Trumpf und Fehlfarben

Im Normalspiel gibt es 26 Trumpfkarten. Von oben nach unten:

  1. Herz-Zehn (die „Dulle“)
  2. Kreuz-Dame, Pik-Dame, Herz-Dame, Karo-Dame
  3. Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube
  4. Karo-Ass, Karo-Zehn, Karo-König, Karo-Neun

Alle anderen Karten sind Fehlkarten (22 Stück). In Kreuz und Pik gilt die Reihenfolge Ass, Zehn, König, Neun. In Herz fehlt die Zehn, die ja Trumpf ist: Dort gilt Ass, König, Neun.

Wichtig: Jeder Trumpf schlägt jede Fehlfarbe. Liegen zwei gleiche Karten im Stich, gilt die zuerst gelegte, auch bei der Herz-Zehn.

Die Parteien: Re und Kontra

Wer eine Kreuz-Dame auf der Hand hat, gehört zur Re-Partei. Die beiden Spieler ohne Kreuz-Dame sind die Kontra-Partei. Zu Beginn weiß jeder nur, ob er selbst eine Kreuz-Dame hat. Wer dein Partner ist, musst du erst herausfinden, und genau das macht den Reiz des Spiels aus. Jede Handlung, die nicht in den Regeln vorgesehen ist und die Zugehörigkeit verrät, ist verboten. Erlaubt sind nur Spieltaktiken („Konventionen“), die der DDV zugelassen hat.

Die Zugehörigkeit eines Spielers klärt sich, wenn:

  • ein Solo bekannt gegeben wird,
  • bei einer Hochzeit der Klärungsstich gemacht ist,
  • eine Kreuz-Dame gelegt wird,
  • jemand „Re“ oder „Kontra“ ansagt,
  • jemand beim Ausspielen von Trumpf eine Fehlkarte abwirft (dann hat er keinen Trumpf, also auch keine Dame).

Eine einzelne Dame oder eine einzelne Ansage klärt die Partnerschaft noch nicht: Sie ist erst eindeutig, wenn die Zugehörigkeit aller vier Spieler feststeht.

Geben und Vorbehalt

Der Geber mischt, der rechte Nachbar hebt ab (Pflicht, mindestens drei Karten bleiben liegen und drei werden abgehoben), dann gibt er viermal drei Karten an jeden Spieler, links vom Geber beginnend. Jeder hat jetzt 12 Karten. Der Geber wechselt nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn. Nach einem Pflichtsolo gibt derselbe Geber noch einmal.

Dann folgt die Vorbehaltsabfrage. Reihum, links vom Geber beginnend, sagt jeder entweder „gesund“ (nichts Besonderes, Normalspiel) oder „Vorbehalt“. Wer „Vorbehalt“ sagt, will ein Solo oder eine Hochzeit spielen. Welches von beiden, gibt er erst später bekannt („taufen“). Melden sich mehrere, geht das Solo vor der Hochzeit, und bei gleichrangigen Vorbehalten kommt der Spieler zum Zug, der weiter vorne sitzt.

Wer links vom Geber sitzt, spielt den ersten Stich aus. Bei einem Pflichtsolo spielt der Solospieler selbst aus.

Der Spielablauf

Der Ausspieler legt eine Karte, die anderen geben der Reihe nach im Uhrzeigersinn je eine zu. Es gilt Bedienpflicht:

  • Wird eine Fehlfarbe ausgespielt, muss jeder, der diese Farbe hat, sie zugeben.
  • Wird Trumpf ausgespielt, muss jeder, der Trumpf hat, Trumpf zugeben.
  • Wer nicht bedienen kann, darf stechen (also Trumpf legen) oder eine beliebige andere Karte abwerfen. Wer bei Trumpf-Anspiel keinen Trumpf hat, wirft irgendeine Fehlkarte ab.

Den Stich bekommt, wer die höchste Karte der Farbe gelegt hat, oder, wenn Trumpf im Stich liegt, den höchsten Trumpf. Wer ihn gewinnt, spielt als Nächster aus. Es werden 12 Stiche gespielt. Gewonnene Stiche liegen verdeckt vor dem Gewinner.

Die Hochzeit

Hat ein Spieler beide Kreuz-Damen, kann er ein Solo spielen oder eine Hochzeit. Bei der Hochzeit kann er mit „Vorbehalt“ und „Hochzeit“ einen Partner suchen. Partner wird derjenige, der in den ersten drei Stichen den ersten Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht. Dieser Stich heißt Klärungsstich, und es ist egal, ob dort Trumpf oder Fehlfarbe gespielt wurde. Macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche selbst, wird das Spiel ein Farbsolo in Karo mit ihm allein gegen drei. Es wird wie ein Solo gezählt, ersetzt aber kein Pflichtsolo.

Meldet er keinen Vorbehalt an, spielt er eine stille Hochzeit: Er spielt allein gegen die anderen und wird wie bei einem Solo abgerechnet. Bei der angemeldeten Hochzeit ist die Erstansage erst nach dem Klärungsstich erlaubt. Fällt die Klärung im zweiten oder dritten Stich, sinkt die nötige Kartenzahl für Ansagen und Absagen um 1 oder 2. Bei der stillen Hochzeit gelten die Fristen wie im Normalspiel.

Solospiele

Wer allein gegen drei spielen will, sagt „Vorbehalt“ und gibt dann bekannt, welches Solo er spielt. Im Solo bildet der Solospieler die Re-Partei. Es gibt vier Arten:

SoloTrumpfReihenfolge der Fehlkarten
FarbsoloHerz-Zehn, Damen, Buben und die gewählte Farbe an der Stelle von KaroAss, Zehn, König, Neun
Damensolonur die 8 Damen (Kreuz, Pik, Herz, Karo)Ass, Zehn, König, Bube, Neun
Bubensolonur die 8 Buben (Kreuz, Pik, Herz, Karo)Ass, Zehn, König, Dame, Neun
Fleischloserkein TrumpfAss, Zehn, König, Dame, Bube, Neun

Beim Farbsolo in Herz bleibt die Herz-Zehn trotzdem die höchste Karte, es gibt dann 24 Trumpf.

Bei Turnieren muss jeder Spieler in einer Runde von 24 Spielen ein Pflichtsolo spielen. Sind so viele Pflichtsoli offen, wie Spiele übrig sind, muss der Spieler mit fehlendem Pflichtsolo, der als Nächster links vom Geber sitzt, solo spielen. Er wird „vorgeführt“. Ein Lustsolo darf man erst spielen, wenn das eigene Pflichtsolo erledigt ist. Wie ihr es am Küchentisch haltet, sprecht ihr vorher ab.

Ansagen und Absagen

Mit „Re“ oder „Kontra“ kündigst du an, dass deine Partei das Spiel gewinnt. Das ist erlaubt, solange du noch mindestens 11 Karten in der Hand hast, also spätestens vor deiner Karte im zweiten Stich. Danach kannst du nur noch erwidern: Auf eine Ansage der Gegenpartei darf man mit einer Karte weniger antworten, und zwar nur mit „Kontra“ gegen Re beziehungsweise „Re“ gegen Kontra.

Wer angesagt hat, darf absagen. Ohne eigene Ansage ist eine Absage nicht erlaubt. Die Absage behauptet, dass die Gegenpartei eine bestimmte Augenzahl nicht erreicht:

AbsageMeintNur mit mindestens … Karten in der Hand
Keine 90Gegner bleiben unter 90 Augen10
Keine 60Gegner bleiben unter 60 Augen9
Keine 30Gegner bleiben unter 30 Augen8
SchwarzGegner machen keinen Stich7

Du darfst Stufen überspringen, solange ihre Frist noch nicht vorbei ist: Wer früh „keine 60“ sagt, bekommt „keine 90“ in der Wertung mit. Zu spät nachholen geht nicht. Erreicht die Gegenpartei das abgesagte Ziel, haben die Absagenden nicht gewonnen, selbst wenn sie mehr als 120 Augen haben.

Wer gewinnt?

Ohne Ansage braucht die Re-Partei 121 Augen, die Kontra-Partei 120. Bei 120:120 gewinnt also Kontra. Nach einem „Kontra“ (ohne „Re“) ist es umgekehrt: Re braucht dann nur 120, Kontra 121. Bei Absagen ändern sich die Zahlen: Wer „keine 90“ absagt, braucht 151 Augen, bei „keine 60“ 181, bei „keine 30“ 211, bei „schwarz“ alle Stiche. Die Gegenpartei gewinnt dann schon mit dem 90., 60. oder 30. Auge beziehungsweise mit dem ersten Stich, sofern sie sich nicht selbst zu mehr verpflichtet hat. Erreicht keine Partei ihr abgesagtes Ziel, hat niemand gewonnen, und es gibt nur die Zusatzpunkte und die Sonderpunkte.

Die Zählung

Gezählt wird nach der Plus-Minus-Wertung. Die Gewinner bekommen die Punkte, die Verlierer bekommen sie mit Minus. Die Summe über alle vier Spieler ist null.

WasPunkte
Spiel gewonnen1
Verlierer unter 90 / unter 60 / unter 30 / schwarzje 1 zusätzlich
„Re“ angesagt2 zusätzlich
„Kontra“ angesagt2 zusätzlich
„keine 90“ / „keine 60“ / „keine 30“ / „schwarz“ abgesagtje 1 zusätzlich
Gegen eine Absage 120 / 90 / 60 / 30 Augen erreicht (gegen „keine 90“ / „keine 60“ / „keine 30“ / „schwarz“)je 1 zusätzlich für diese Partei

Sonderpunkte gibt es nur im Normalspiel, nie im Solo und auch nicht bei der stillen Hochzeit:

  • Gegen die Alten: Die Kontra-Partei gewinnt (Re hat die Kreuz-Damen): 1 Punkt.
  • Doppelkopf: ein Stich mit mindestens 40 Augen: 1 Punkt.
  • Fuchs: Eine Partei fängt ein Karo-Ass der Gegenpartei, der Stich geht also an sie (auch an den Partner): 1 Punkt.
  • Karlchen: Der Kreuz-Bube einer Partei macht den letzten Stich: 1 Punkt.

Zuerst werden die Sonderpunkte beider Parteien miteinander verrechnet. Der Überschuss wird zu den Spielpunkten addiert.

Beim Solo zählen nur die Punkte der Tabelle, keine Sonderpunkte. Der Solospieler bekommt das Dreifache, jeder der drei Gegner die einfache Zahl mit umgekehrtem Vorzeichen.

Ein Rechenbeispiel

Anna und Ben spielen Re (beide haben eine Kreuz-Dame), Clara und David Kontra. Anna sagt im ersten Stich „Re“, Clara antwortet mit „Kontra“.

Am Ende zählt die Re-Partei 130 Augen, die Kontra-Partei 110. Re hat also gewonnen (mindestens 121 Augen). Die Punkte:

  • Gewonnen: 1
  • „Re“ angesagt: 2
  • „Kontra“ angesagt: 2

Das sind 5 Punkte. Dazu die Sonderpunkte: Ben fängt in einem Stich ein Karo-Ass von Clara (Fuchs: 1 für Re), und Annas Kreuz-Bube macht den letzten Stich (Karlchen: 1 für Re). Clara hat dagegen einen Stich mit 41 Augen gemacht (Doppelkopf: 1 für Kontra). Re hat 2 Sonderpunkte, Kontra 1, verrechnet bleibt 1 für Re.

Ergebnis: Anna und Ben bekommen je +6, Clara und David je −6. Die Summe ist 6 + 6 − 6 − 6 = 0.

Noch ein Beispiel mit Absage: Anna sagt „Re“ und danach „keine 90“ an, Kontra sagt nichts. Re braucht jetzt 151 Augen und holt 170, Kontra bleibt bei 70. Das ergibt Gewinn 1, Kontra unter 90 gespielt 1, „Re“ 2 und „keine 90“ 1, also 5 Punkte für jeden aus der Re-Partei (Minus 5 für die Kontra-Spieler).

Hausregeln und Varianten

Viele Gruppen spielen mit Zusätzen, die in den Turnierregeln nicht vorkommen:

  • Schweinchen: Wer beide Karo-Asse hat, darf sie als höchste Trümpfe spielen.
  • Armut: Wer nur ganz wenige Trümpfe hat (meist drei oder weniger), kann seine Karten abgeben und einen Mitspieler suchen, der sie übernimmt.
  • Schmeißen: Bei sehr schwachen Blättern, etwa mit fünf Neunen, darf neu gegeben werden.
  • Ohne Neunen: Die Neunen werden aussortiert, jeder bekommt 10 Karten.
  • Fünf Spieler: Dann setzt der Geber jeweils aus.

Klärt solche Hausregeln vorab, sonst gibt es Streit beim dritten Stich.

Tipps für Einsteiger

  • Zähle die Trümpfe mit. 26 sind im Spiel. Wenn du 8 hast und schon 14 gefallen sind, bleiben noch 4 bei den anderen.
  • Spiele ein Fehlfarben-Ass früh aus, solange die Farbe noch von allen bedient wird. Später kann es gestochen werden.
  • Mit einer Kreuz-Dame weißt du, dass du Re bist. Sobald du sie legst, wissen es aber auch alle anderen. Überlege, wann sich das lohnt.
  • Sage nur mit gutem Blatt an. Jede Ansage erhöht den Spielwert um 2 Punkte, im Verlustfall zahlst du sie mit.
  • Als Kontra-Spieler suche früh den Partner und gib ihm Augen auf seine Stiche (Schmieren), wenn du ihn sicher kennst.

Häufige Fehler

  • Nicht bedient, obwohl man die Farbe hat. Im Turnier gibt das nach einer Reklamation Strafpunkte.
  • Zu spät angesagt: Mit weniger als 11 Karten in der Hand ist die Erstansage nicht mehr gültig.
  • Beim Zählen die Sonderpunkte vergessen oder doppelt gezählt.
  • Einen Fuchs gezählt, der der eigenen Partei gehört, oder einen Stich, den die Gegenpartei bekommen hat.

Woher kommt das Spiel?

Doppelkopf ist wahrscheinlich aus dem Schafkopf entstanden. Der Deutsche Doppelkopf-Verband wurde am 27. März 1982 in Braunschweig gegründet, um die regional sehr unterschiedlichen Regeln zu vereinheitlichen. Wer ein einfacheres Ablegespiel für zwischendurch sucht, ist mit Mau-Mau gut bedient.

Häufige Fragen

Wie viele Karten gibt es beim Doppelkopf und wie viele bekommt jeder?

Gespielt wird mit 48 Karten, denn jede Karte des Skatblatts von der Neun bis zum Ass ist doppelt vorhanden. Jeder der vier Spieler bekommt 12 Karten, viermal drei Stück.

Was ist Trumpf beim Doppelkopf?

Im Normalspiel sind das alle Damen, alle Buben, die Herz-Zehnen („Dullen“) und alle Karo-Karten. Insgesamt sind es 26 Trumpfkarten. Die Reihenfolge von oben: Herz-Zehn, Kreuz-Dame, Pik-Dame, Herz-Dame, Karo-Dame, dann die vier Buben in derselben Farbfolge, dann Karo-Ass, Karo-Zehn, Karo-König und Karo-Neun.

Wie finde ich heraus, wer mein Partner ist?

Wer eine Kreuz-Dame hat, spielt in der Re-Partei, und die anderen beiden bilden die Kontra-Partei. Das sagt niemand offen. Du erfährst es, wenn jemand eine Kreuz-Dame legt, „Re“ oder „Kontra“ ansagt oder beim Ausspielen von Trumpf eine Fehlkarte abwirft.

Was ist eine Hochzeit?

Hat ein Spieler beide Kreuz-Damen, kann er mit „Vorbehalt“ und „Hochzeit“ einen Partner suchen. Partner wird, wer innerhalb der ersten drei Stiche als Erster einen Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht. Schafft das keiner, spielt der Hochzeiter ein Farbsolo in Karo.

Wie viele Augen braucht man zum Gewinnen?

Die Re-Partei braucht 121 Augen, die Kontra-Partei 120 von insgesamt 240. Ohne Ansagen gewinnt Kontra damit bei einem Gleichstand von 120 zu 120. Sagt nur die Kontra-Partei „Kontra“ an, braucht sie 121 und die Re-Partei 120.

Was sind Fuchs, Karlchen und Doppelkopf?

Fuchs heißt das Karo-Ass: Fängst du den Fuchs der Gegenpartei, gibt es einen Sonderpunkt. Karlchen ist der Kreuz-Bube: Macht er den letzten Stich, bringt das einen Sonderpunkt. Ein Doppelkopf ist ein Stich mit mindestens 40 Augen, er bringt ebenfalls einen Punkt.

Bis wann darf ich „Re“ oder „Kontra“ ansagen?

Solange du noch mindestens 11 Karten in der Hand hast, also bis vor deiner Karte im zweiten Stich. Der erste Stich heißt deshalb „Freistich“. Bei einer Hochzeit verschiebt sich die Frist.

Was bedeutet „Schweinchen“?

Das ist eine verbreitete Hausregel, kein Teil der Turnierregeln. Wer beide Karo-Asse hat, darf sie als höchste Trümpfe spielen. Bei Turnieren des DDV gibt es das nicht.

Quellen

Wir prüfen jede Regel anhand dieser Quellen. Wo sie sich widersprechen, sagen wir es im Text.

  1. Deutscher Doppelkopf-Verband: Turnier-Spielregeln (TSR), Stand 21.02.2026
  2. Einfache Doppelkopf-Spielregeln (Kurzfassung der DDV-Regeln)
  3. Wikipedia (Deutsch): Doppelkopf

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