- 👥 Spieler
- 4
- 🎂 Alter
- 12+
- ⏱ Spieldauer
- 60–180 min
- ⭐ Schwierigkeit
- Anspruchsvoll
- 🎲 Material
- Ein Schafkopfblatt mit 32 Karten (bayerisches Blatt mit Eichel, Gras, Herz, Schellen), vier Spieler, Zettel und Stift für die Punkte
- Vier Spieler, 32 Karten, jeder bekommt 8 Karten. Gespielt werden 8 Stiche mit Farbzwang.
- Beim Sauspiel ruft der Spieler ein Ass, das er nicht hat. Wer es besitzt, ist sein verdeckter Mitspieler.
- Trumpf sind immer alle Ober und Unter, dazu im Sauspiel alle Herzkarten. Im Wenz sind es nur die vier Unter, im Solo die Ober, Unter und eine gewählte Farbe.
- Die Spielerpartei braucht mindestens 61 der 120 Augen. Ass zählt 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2.
- Gewertet wird mit Grundwert, Laufenden, Schneider und Schwarz. Beim Sauspiel zahlen die Verlierer an die Gewinner, beim Solo und Wenz rechnet der Spieler mit jedem Gegner einzeln.
Schafkopf ist das bayerische Nationalspiel. Es wird in Wirtshäusern, Vereinen und zu Hause mit vier Leuten am Tisch gespielt, und wer es kann, sagt: „Gehen wir zum Schafkopfen?“ Mit Skat und Doppelkopf ist es verwandt, hat aber seine eigene Logik: acht Stiche, ein heimlicher Partner und sehr viele Trümpfe.
Diese Seite folgt dem Bayerischen Schafkopf nach den Regeln des Bayerischen Schafkopf-Vereins und der Schafkopfschule. Wo Wirtshausrunden abweichen, sagen wir es dazu. Früher wurde meist um Geld gespielt; wir rechnen hier nur mit Punkten.
Ziel des Spiels
Es gibt immer zwei Parteien: die Spielerpartei und die Gegenspieler. Beim Sauspiel sind es zwei gegen zwei, beim Wenz und Solo spielt einer allein gegen drei. Die Spielerpartei braucht 61 von 120 Augen, die Gegner schaffen es mit 60. Wer in der Runde Spielmacher wird, entscheidet die Spielansage vor dem ersten Stich.
Karten und Augen
Gespielt wird mit 32 Karten: Sieben, Acht, Neun, Zehn, Unter, Ober, König und Ass (das Ass heißt hier meist Sau) in den Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen. Mit dem französischen Blatt entsprechen sie Kreuz, Pik, Herz und Karo.
| Karte | Augen |
|---|---|
| Ass (Sau) | 11 |
| Zehn | 10 |
| König | 4 |
| Ober | 3 |
| Unter | 2 |
| Neun, Acht, Sieben | 0 |
Jede Farbe bringt 30 Augen, das ganze Blatt 120. Bei 60 zu 60 hat die Spielerpartei verloren.
Die Trümpfe
Beim Schafkopf wechselt die Zahl der Trümpfe mit der Spielart.
Im Sauspiel gibt es 14 Trümpfe. Von oben nach unten:
| Rang | Trümpfe |
|---|---|
| 1 bis 4 | Ober: Eichel, Gras, Herz, Schellen |
| 5 bis 8 | Unter: Eichel, Gras, Herz, Schellen |
| 9 bis 14 | Herz: Ass, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben |
Der Herz-Ober und der Herz-Unter sind also keine „normalen" Herzkarten, sondern stehen weit oben bei den Ober und Unter. Die übrigen drei Farben, Eichel, Gras und Schellen, heißen Farben und haben je 6 Karten in der Reihenfolge Ass, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben.
Im Solo hat Herz keine Sonderrolle mehr. Der Spieler wählt eine Farbe als Trumpf und braucht mindestens eine Karte davon. Die 14 Trümpfe sind die vier Ober, die vier Unter und die sechs Karten der gewählten Farbe, in der gleichen Reihenfolge. Wählt er Herz, gelten dieselben 14 Trümpfe wie im Sauspiel.
Im Wenz sind nur die vier Unter Trumpf, in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen. Die Ober stehen als normale Karte zwischen König und Neun in jeder Farbe, und alle vier Farben haben 7 Karten. Es gibt keine Trumpffarbe.
Geben und Reihenfolge
Der Geber mischt, der Spieler zu seiner Rechten hebt ab. Dann gibt der Geber im Uhrzeigersinn zweimal vier Karten, beginnend links von sich. Jeder hat 8 Karten, nichts bleibt übrig. Der Spieler links vom Geber heißt Vorhand, die beiden nächsten sind Mittelhand, und der Geber selbst ist Hinterhand. Nach jedem Spiel wechselt der Geber eine Position im Uhrzeigersinn.
Die Spielansage
Nach dem Geben schauen alle ihre Karten an. Die Vorhand fängt an und sagt entweder „weiter" (ich will nicht spielen) oder „ich spiele". Dann sind der Reihe nach die anderen dran: „weiter" oder „ich spiele auch", wenn sie ein höherwertiges Spiel haben.
Die Rangfolge:
- Sie (alle vier Ober und alle vier Unter, selten genug)
- Solo-Tout
- Wenz-Tout
- Solo
- Wenz
- Sauspiel
Wer nach einem Spieler ansagt, muss mehr als dessen Spiel bieten. Bei gleichem Rang entscheidet die Sitzordnung, die Trumpffarbe spielt keine Rolle. Sagen alle „weiter", wird zusammengeworfen und der nächste Geber gibt neu. Wer „ich spiele" sagt, bindet sich an die Ansage.
Das Sauspiel
Das Sauspiel ist mit Abstand das häufigste Spiel. Der Spieler ruft ein Ass einer Farbe, die er selbst nicht hat: „Ich spiele auf die Alte" (Eichel-Sau), „auf die Blaue" (Gras-Sau) oder „auf die Schellen-Sau". Der Besitzer dieses Asses ist sein Mitspieler. Er sagt nichts und tut nichts, bis die Karte gespielt wird.
Drei Bedingungen für den Ruf:
- Das Ass ist Eichel, Gras oder Schellen, nie Herz, denn Herz ist Trumpf.
- Du hast das Ass nicht selbst.
- Du hast mindestens eine Karte dieser Farbe, die weder Ober noch Unter ist. Hast du sonst nichts in der Farbe, darfst du sie nicht rufen.
Wer alle drei Farb-Asse hat, kann also kein Sauspiel ansagen.
Pflichten des Mitspielers
- Der Mitspieler darf seine Rolle nicht verraten, bis er das Ass zugibt.
- Wird die gerufene Farbe gespielt, muss er das Ass zugeben, egal welche anderen Karten er in der Farbe hat.
- Er darf die gerufene Farbe nicht mit einer kleineren Karte als dem Ass ausspielen. Eine Ausnahme ist das Davonlaufen: Hat er das Ass und noch mindestens drei weitere Karten der Farbe, darf er vor dem ersten Ausspielen der Farbe eine kleinere Karte ausspielen. Das kommt selten vor.
- Wurde die Farbe schon gespielt und die Sau ist noch nicht gefallen, darf er das Ass erst im letzten (8.) Stich legen, außer er spielt es selbst vorher aus.
So läuft ein Spiel
Der Spieler links vom Geber (Vorhand) spielt zum ersten Stich aus. Er darf jede Karte ausspielen, nur der heimliche Mitspieler hat die Einschränkungen von oben. Dann folgen die anderen im Uhrzeigersinn. Es gilt Farbzwang: Wer kann, muss die Farbe der ausgespielten Karte bedienen. Wird Trumpf gespielt, muss man Trumpf zugeben. Wer nicht bedienen kann, darf jede Karte legen, ein Stechzwang besteht nicht.
Wer sticht, nimmt den Stich. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, wenn mindestens einer im Stich liegt, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Karten einer anderen Farbe ohne Trumpf sind abgeworfen und können nie gewinnen. Karten mit vielen Augen auf einen sicheren Stich des Partners zu legen heißt Schmieren, wertlose Karten abzuwerfen nennt man Abspatzen.
Nach acht Stichen werden die Augen der Spielerpartei gezählt, die der Gegner ergeben den Rest zu 120.
Wenz, Solo und Tout
Wenz. Du spielst allein gegen drei, nur die vier Unter sind Trumpf. Ein Wenz lohnt sich mit mehreren Unter und einigen Assen. Du darfst ihn auch ohne eigenen Unter ansagen, das ist aber ein Wagnis.
Solo. Du sagst eine Farbe als Trumpf an („Eichel-Solo"), mindestens eine Karte dieser Farbe musst du auf der Hand haben. Die Gegner dürfen ihre Augen zusammenlegen und gewinnen, wenn du keine 61 erreichst. Es kommt in weniger als jedem zehnten Spiel vor.
Tout. Wer Solo-Tout oder Wenz-Tout vor dem ersten Ausspielen ansagt, verspricht, alle acht Stiche zu machen. Es gelten die Regeln von Solo oder Wenz, nur die Gewinnbedingung ist härter: Ein einziger verlorener Stich und das Spiel ist verloren.
Sie. Wer alle vier Ober und alle vier Unter hat, legt sie sofort offen auf den Tisch. Das Spiel wird nicht gespielt, sondern sofort gewertet: Der Wert (Solo-Grundwert plus Laufende) zählt vierfach.
Wertung: Laufende, Schneider, Schwarz
Wir rechnen in Zehnerschritten ohne Geld: Sauspiel 2 (im Wirtshaus oft 20 Cent), Solo und Wenz 5, Laufende, Schneider und Schwarz je 1. Die Schafkopfschule nutzt abstrakte Zähleinheiten; die Verhältnisse sind dieselben.
| Posten | Punkte |
|---|---|
| Grundwert Sauspiel | 2 |
| Grundwert Solo oder Wenz | 5 |
| Schneider | +1 |
| Schwarz | +1 zusätzlich zum Schneider, zusammen +2 |
| Jede Laufende | +1 |
Schneider hat die Spielerpartei erreicht, wenn sie mit 91 oder mehr Augen gewinnt (die Gegner haben höchstens 29). Verliert sie mit höchstens 30 Augen, ist sie selbst Schneider. Schwarz heißt, dass eine Partei alle Stiche gemacht hat. Schwarz muss der Gewinner verlangen.
Laufende werden ab 3 Ober im Sauspiel und Solo gezählt, im Wenz ab 2 Unter. Man zählt von oben: Hat die Spielerpartei Eichel-, Gras- und Herz-Ober, hat sie „3 Laufende" (sie spielt „mit drei"). Hat die Spielerpartei die obersten Trümpfe lückenlos, spielt sie „mit" so vielen. Hat die Gegenseite sie, spielt die Spielerpartei „ohne" so viele. Der Wert steigt in beiden Fällen um die Zahl der Laufenden. Möglich sind höchstens 14 im Sauspiel, 8 im Solo und 4 im Wenz.
Bei Tout wird der Wert (Grundwert plus Laufende) verdoppelt, Schneider und Schwarz zählen nicht extra. Kontra verdoppelt den Wert noch einmal, Re noch einmal.
Abrechnung. Im Sauspiel gewinnen oder verlieren beide Partner den gleichen Wert: Beide Gewinner bekommen ihn von je einem Verlierer. Im Solo oder Wenz verrechnet der Spieler den Wert mit jedem der drei Gegner einzeln. Er gewinnt ihn also dreimal, aber verliert ihn auch dreimal.
Rechenbeispiel
Sauspiel, die Spielerpartei hat Eichel-, Gras-, Herz-Ober und den Schellen-Ober, also 4 Laufende. Sie macht 95 Augen. Sie hat gewonnen und ist über 90, also Schneider.
- Grundwert: 2
- Schneider: +1
- Laufende: 4 × 1 = +4
- Spielwert: 2 + 1 + 4 = 7
Jeder der beiden Gewinner bekommt 7 Punkte, jeder Verlierer verliert 7.
Zweites Beispiel: Herz-Solo (hier Herz als gewählte Trumpffarbe), 3 Laufende, der Spieler macht nur 55 Augen. Der Wert ist 5 + 3 = 8, ohne Schneider. Er verliert 8 gegen jeden der drei Gegner, also 24 Punkte.
Ein Stich als Beispiel
Die Alte (Eichel-Sau) ist gerufen. Vorhand spielt den Eichel-König (4 Augen) aus. Der zweite Spieler muss Eichel bedienen und gibt das Ass zu, es ist die gerufene Sau (11 Augen): Jetzt weiß jeder, wer der Mitspieler ist. Der dritte Spieler hat keine Eichel mehr und sticht mit der Herz-Sieben (0 Augen), dem kleinsten Trumpf. Der vierte bedient mit der Eichel-Neun (0). Den Stich gewinnt die Herz-Sieben, weil Trumpf Farbe schlägt. Er zählt 4 + 11 + 0 + 0 = 15 Augen, die an die Partei des dritten Spielers gehen.
Hausregeln und Varianten
Schafkopf wird in jeder Wirtschaft ein bisschen anders gespielt. Beliebt sind:
- Ramsch. Statt neu zu geben, spielt jeder für sich und versucht möglichst wenige Augen zu bekommen. Ohne diese Hausregel wird bei lauter „weiter" neu gegeben.
- Kontra und Re. Ein Gegner kann den Spielwert mit „Kontra" (auch Stoß) verdoppeln, der Spieler antwortet mit „Re" (Retour). Das geht nur, solange erst die Karte des Ausspielers liegt. Im Turnier ist es nicht erlaubt.
- Geier. Wie Wenz, nur sind die vier Ober Trumpf und die Unter normale Karten.
- Farbwenz. Die Unter sind die höchsten Trümpfe, dazu kommt eine gewählte Trumpffarbe.
Vor dem Spiel klären: Wird Ramsch gespielt? Gilt Kontra? Das spart Streit später.
Tipps
- Zähle die Trümpfe. 14 Trümpfe, acht Stiche: Mit sieben oder acht Trümpfen kannst du viel riskieren, mit zwei oder drei wird ein Solo gefährlich.
- Rufe nur mit Begleitkarte. Du brauchst mindestens eine Karte der Farbe, die kein Ober oder Unter ist. Je mehr du davon hast, desto eher kannst du die Farbe spielen und die Sau des Partners herauslocken.
- Schmiere mit Verstand. Eine Zehn auf den Stich des Partners ist gut, wenn der Stich sicher ist. Sonst feiern die Gegner.
- Beobachte, wer Trumpf zugibt. Wer Trumpf bedienen muss, hat noch welche. Wer in einer Farbe abspatzt, hat in der Farbe nichts mehr und meist nur wenige Trümpfe.
Häufige Fehler
- Das Herz-Ass rufen. Das geht nie, weil es Trumpf ist.
- Den Herz-Unter oder -Ober als normales Herz behandeln.
- Als Mitspieler vor dem Zugeben der Sau die Rolle verraten, etwa durch Mienenspiel oder Kommentare.
- Mit dem gerufenen Ass die Farbe nicht bedienen. Du musst die Sau zugeben.
- Bei Laufenden von unten zählen: Man zählt immer ab dem Eichel-Ober.
Zur Geschichte
Die erste schriftliche Erwähnung stammt aus einem sächsischen Strafkatalog von 1782, der Schafkopf als Geschicklichkeitsspiel einordnete. Die ältesten bekannten Regeln in bayerischer Form stammen aus dem 19. Jahrhundert, 1884 erschienen sie in Würzburg erstmals gedruckt. Ihre heutige Fassung bekamen sie 1989 auf einem Kongress des Bayerischen Schafkopf-Vereins in München. Mit Skat und Doppelkopf ist Schafkopf eng verwandt.
Häufige Fragen
Wie viele Karten bekommt jeder Spieler beim Schafkopf?
Jeder der vier Spieler bekommt 8 Karten, gegeben wird meist zweimal vier Karten. Damit sind alle 32 Karten verteilt, einen Skat oder Talon gibt es nicht.
Was sind beim Schafkopf Trümpfe?
Im Sauspiel sind alle 4 Ober, alle 4 Unter und alle 8 Herzkarten Trumpf, zusammen 14 Karten. Der Eichel-Ober ist der höchste, die Herz-Sieben der niedrigste Trumpf. Im Wenz sind nur die vier Unter Trumpf, im Solo die Ober, die Unter und die angesagte Farbe.
Wann hat man beim Schafkopf gewonnen?
Insgesamt gibt es 120 Augen. Die Spielerpartei muss mindestens 61 erreichen, die Gegner gewinnen mit 60. Mit 91 Augen hat die Spielerpartei Schneider gewonnen, mit allen acht Stichen Schwarz.
Was bedeutet „Laufende“ beim Schafkopf?
Laufende sind Trümpfe in lückenloser Reihenfolge von oben: Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober und so weiter. Man zählt sie „mit“ (Spielerpartei hat sie) oder „ohne“ (Gegner haben sie). Bezahlt werden sie im Sauspiel und Solo ab drei, im Wenz ab zwei.
Welches Ass darf man beim Sauspiel rufen?
Nur ein Eichel-, Gras- oder Schellen-Ass, das man selbst nicht auf der Hand hat. Außerdem muss man mindestens eine Karte dieser Farbe besitzen, die kein Ober oder Unter ist. Das Herz-Ass geht nie, weil Herz Trumpf ist.
Was ist Davonlaufen?
Hat der Mitspieler das gerufene Ass und mindestens drei weitere Karten dieser Farbe, darf er vor dem ersten Ausspielen der Farbe eine kleinere Karte der Farbe ausspielen und läuft so mit dem Ass „davon“. Das kommt selten vor.
Was ist der Unterschied zwischen Sauspiel, Wenz und Solo?
Das Sauspiel wird zu zweit gespielt, Wenz und Solo spielt einer allein gegen drei. Im Wenz sind nur die Unter Trumpf, im Solo wählt der Spieler eine Trumpffarbe, und Herz hat dann keine Sonderrolle mehr.
Was heißt Tout beim Schafkopf?
Wer Solo-Tout oder Wenz-Tout ansagt, verspricht, alle acht Stiche zu machen. Schafft er es, zählt das Spiel doppelt, sonst hat er verloren. Schneider und Schwarz werden bei Tout nicht extra gezählt.
Quellen
Wir prüfen jede Regel anhand dieser Quellen. Wo sie sich widersprechen, sagen wir es im Text.