Mensch ärgere dich nicht Regeln: Spielablauf, Schlagen und Ziel

Mensch ärgere dich nicht Regeln einfach erklärt: Aufstellung, Sechs würfeln, Startfeld räumen, Schlagen, Einlaufen ins Ziel, Beispiel, Hausregeln und Tipps.

👥 Spieler
2–4 (6)
🎂 Alter
6+
⏱ Spieldauer
20–45 min
⭐ Schwierigkeit
Leicht
🎲 Material
Spielbrett (Vierer- oder Sechser-Seite), je vier Figuren pro Farbe (16 bei vier Spielern) und ein Würfel
  1. Jeder Spieler hat vier Figuren einer Farbe und bringt sie einmal um das Brett ins eigene Ziel.
  2. Gezogen wird reihum mit einem Würfel; mit einer Sechs kommt eine Figur aufs Startfeld, und du würfelst nochmal.
  3. Landest du genau auf einer fremden Figur, wird sie geschlagen und muss zurück ins Haus.
  4. Das Startfeld muss möglichst schnell wieder frei werden, damit die nächste Figur herauskann.
  5. Wer als Erster alle vier Figuren im Ziel hat, gewinnt.

Mensch ärgere dich nicht ist das Familienspiel, bei dem garantiert jemand die Würfel verflucht. Jeder zieht vier Figuren einmal um das Brett, und wer eine fremde Figur trifft, schickt sie zurück an den Start. Der Titel verrät, was beim Rausschmiss passiert.

Diese Seite folgt den Grundregeln der Anleitung von Schmidt Spiele, wie sie auch Wikipedia beschreibt. Das Spiel hat aber viele Hausregeln. Wo Familien unterschiedlich spielen, steht es dabei.

Spielziel

Bring als Erster alle vier Figuren aus dem Haus einmal um das Brett und in dein Ziel. Der Würfel entscheidet, wie weit du ziehst, und deine einzige Entscheidung ist, welche Figur du ziehst.

Material und Aufstellung

Das Brett hat zwei Seiten: eine für bis zu vier Spieler, eine für bis zu sechs. Dazu kommen 16 Figuren (vier pro Farbe) und ein Würfel.

Jede Farbe hat ein Haus mit vier Plätzen, ein Startfeld auf der Laufbahn und einen Zielbereich mit vier Feldern. Nach der Anleitung stellt jeder eine Figur auf sein Startfeld (das A-Feld) und die anderen drei ins Haus (die B-Felder). Viele spielen anders und beginnen mit allen vier Figuren im Haus. Dann braucht man gleich zu Beginn eine Sechs. Beide Fassungen sind verbreitet, einigt euch vorher.

Nach der Anleitung beginnt der jüngste Spieler; verbreitet ist auch, dass die höchste Zahl beim Probewurf anfängt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.

So läuft ein Zug

  1. Du würfelst und ziehst eine Figur genau so viele Felder vorwärts, wie der Würfel zeigt.
  2. Du darfst frei wählen, welche Figur du ziehst. Die Augenzahl auf mehrere Figuren aufteilen darfst du nicht.
  3. Eine Sechs bringt dir einen Extrawurf (siehe unten).
  4. Kannst du nicht ziehen, passiert nichts: Der nächste ist dran.

Die Laufrichtung ist für alle gleich. Jede Figur geht die Bahn einmal herum und biegt vor dem eigenen Startfeld in den Zielbereich ab.

Die Sechs

Die Sechs ist die wichtigste Zahl des Spiels:

  • Steht noch eine Figur im Haus und keine eigene Figur auf dem Startfeld, setzt du mit einer Sechs eine Figur aufs Startfeld und würfelst nochmal.
  • Steht schon eine eigene Figur auf dem Startfeld, musst du sie zuerst mit einem Zug weiterziehen, damit das Feld wieder frei wird. Das Startfeld ist so bald wie möglich zu räumen.
  • Sind alle Figuren aus dem Haus, ziehst du mit der Sechs wie mit jeder anderen Zahl, sechs Felder, und würfelst trotzdem nochmal.
  • Wer eine fremde Figur auf seinem Startfeld findet, schlägt sie, wenn er herauskommt.

Steht deine letzte Figur direkt vor dem Ziel und du würfelst eine Sechs, kannst du nicht ziehen und der Zug endet.

Keine Figur auf dem Brett: dreimal würfeln

Hast du keine Figur auf der Bahn, darfst du nach einer verbreiteten optionalen Regel dreimal hintereinander würfeln, um eine Sechs zu bekommen. Klappt es nicht, ist der Nächste dran. In Familien, die mit vier Figuren im Haus starten, gilt das schon für die allererste Figur.

Schlagen

Landest du genau auf einem Feld, auf dem eine fremde Figur steht, ist sie geschlagen und wandert zurück ins Haus ihres Besitzers. Sie darf erst mit einer neuen Sechs wieder starten.

  • Eigene Figuren schlägst du nicht: Ein Feld mit eigener Figur ist für dich belegt, du ziehst dann eine andere Figur.
  • Fremde Figuren überspringen darfst du jederzeit. Nur wer genau auf ihrem Feld landet, schlägt.
  • In den Grundregeln gibt es keinen Schlagzwang. Du darfst ausweichen, wenn du lieber eine andere Figur ziehst.

Der Schlag auf eine fremde Figur, die kurz vor dem Ziel steht, ist der Moment, in dem am Tisch jemand „Mensch ärgere dich nicht!" ruft.

Das Ziel

Nach einer vollen Runde biegt deine Figur in den Zielbereich ab. Dort gilt:

  • Es gibt vier Zielfelder.
  • Figuren im Ziel werden üblicherweise nicht übersprungen (nach Wikipedia ist das Springen dort grundsätzlich nicht erlaubt). Jede Figur rückt Feld für Feld vor.
  • Passt die Zahl nicht mehr in den Zielbereich, ziehst du diese Figur nicht.

Wer alle vier Figuren im Ziel hat, gewinnt.

Ein Zug im Zielbereich

Deine Figur steht auf dem letzten Feld vor dem Zielbereich. Eine 1 bringt sie auf das erste Zielfeld, eine 4 auf das vierte. Mit einer 5 oder 6 passt sie nicht hinein, du ziehst eine andere Figur oder setzt aus.

Ein Beispiel

Anna (Rot) und Ben (Gelb) spielen. Auf der Laufbahn steht Bens Figur genau drei Felder vor einer von Annas Figuren.

Anna würfelt eine 3 und schlägt Bens Figur. Sie wandert zurück ins Haus. Ben würfelt keine Sechs, also bleibt die Figur im Haus. Er zieht eine seiner anderen Figuren.

Später würfelt Anna eine 6. Ihr Startfeld ist frei, also kommt eine Figur aus dem Haus aufs Startfeld und sie würfelt nochmal: eine 2. Mit dieser 2 zieht sie die neue Figur gleich vom Startfeld, damit es für die nächste frei wird.

Hausregeln und Varianten

Es gibt keine Turnierregeln, deshalb vor dem Spiel absprechen:

  • Alle vier Figuren im Haus. Dann braucht jede Figur eine Sechs. Das Spiel dauert länger.
  • Schlagzwang. Wer schlagen kann, muss es. Wer es versäumt, dessen Figur darf von den anderen zurück ins Haus geschickt werden. Das Räumen des Startfelds geht vor.
  • Barrieren. Zwei eigene Figuren auf einem Feld bilden eine Sperre, die niemand überspringen oder schlagen darf. Das gehört zu einzelnen Varianten, nicht zu den Grundregeln.
  • Teamspiel. Zwei Teams zu je zwei Spielern, die sich gegenübersitzen, dürfen sich nicht gegenseitig schlagen. Das Team gewinnt, das alle acht Figuren im Ziel hat.
  • Vierte Sechs in Folge. Manche Runden vereinbaren, dass eine Figur dann nur fünf Felder zieht, andere würfeln einfach weiter, bis keine Sechs mehr fällt.
  • Exakte Zahl ins Ziel. In „Verliere nicht den Kopf" muss die erste Figur auf das letzte Zielfeld, die zweite auf das vorletzte und so weiter, jeweils mit genauem Wurf.

Dazu gibt es Spielvarianten mit eigenem Namen, etwa „Verliere nicht den Kopf" mit Abkürzungen an den Ecken.

Tipps

  • Startfeld nicht lange besetzen. Wer dort wartet, kann keine neue Figur herausbringen.
  • Abstand merken. Eine Figur, die 1 bis 6 Felder vor einer fremden steht, lebt gefährlich. Mit mehr Abstand ist sie sicherer.
  • Schlagen lohnt vor allem spät. Eine Figur kurz vor dem Ziel zu schlagen kostet den Gegner fast die ganze Runde.
  • Ruhig bleiben. Es ist ein Würfelspiel: Auch wer weit vorn liegt, kann kurz vor dem Ziel noch geschlagen werden.

Häufige Fehler

  • Mit der Sechs eine Figur herausbringen, obwohl die eigene Figur das Startfeld blockiert.
  • Den Extrawurf nach der Sechs vergessen.
  • Die Augenzahl auf zwei Figuren aufteilen.
  • Eine Figur im Ziel überspringen.
  • Streit über den Schlagzwang, weil er vorher nicht abgesprochen war.

Herkunft und verwandte Spiele

Josef Friedrich Schmidt erfand das Spiel um 1907/08. Vorbild war das englische Ludo, das auf dem indischen Pachisi beruht; Schmidt ließ dessen taktische Feinheiten weg. Seit 1914 wird es serienmäßig produziert, und im Ersten Weltkrieg schickte er 3.000 Spiele an Lazarette. Die Regeln sind seitdem im Wesentlichen unverändert; bis 1920 verkaufte sich das Spiel rund eine Million Mal. Verwandt ist außerdem das spanische Parchís.

„Mensch ärgere dich nicht" ist eine Marke von Schmidt Spiele. Rulanza ist unabhängig und beschreibt die Regeln mit eigenen Worten.

Häufige Fragen

Muss man beim Mensch ärgere dich nicht eine Sechs würfeln, um loszulegen?

Nach der Spielanleitung beginnt jeder schon mit einer Figur auf dem Startfeld (A) und drei im Haus (B). Viele Familien spielen aber alle vier Figuren im Haus; dann braucht man für die erste Figur eine Sechs, und zwar mit bis zu drei Versuchen pro Runde.

Wie oft darf man würfeln, wenn keine Figur auf dem Brett ist?

Nach einer verbreiteten optionalen Regel bis zu dreimal pro Runde. Fällt keine Sechs, ist der nächste Spieler dran.

Muss man schlagen, wenn man kann?

In den Grundregeln nicht: Wer eine fremde Figur treffen könnte, darf auch eine andere Figur ziehen. Viele spielen aber mit Schlagzwang, dann ist Schlagen Pflicht. Das solltest du vor dem ersten Wurf abmachen.

Darf man die eigene Figur schlagen?

Nein. Du kannst nicht auf ein Feld ziehen, auf dem schon eine eigene Figur steht. Dann musst du eine andere Figur ziehen, und wenn keine geht, verfällt der Zug.

Darf man im Ziel springen?

Üblich ist: Nein. Figuren, die schon im Ziel stehen, werden nicht übersprungen. Im Zielbereich rückt jede Figur Feld für Feld vor, passt die Augenzahl nicht, bleibt sie stehen.

Muss man die genaue Augenzahl für das Ziel würfeln?

Du kannst nur ziehen, wenn die Augenzahl in den Zielbereich passt. Ist sie zu groß, ziehst du diese Figur nicht, sondern eine andere, oder du setzt aus. Streng exakte Würfe werden nur in der Variante „Verliere nicht den Kopf" verlangt.

Was passiert, wenn auf meinem Startfeld eine fremde Figur steht?

Kommst du mit einer Sechs heraus, wird die fremde Figur dort geschlagen und muss zurück ins Haus.

Wer fängt an?

Nach der Anleitung beginnt der jüngste Spieler. Verbreitet ist auch, dass jeder einmal würfelt und die höchste Zahl anfängt. Danach geht es im Uhrzeigersinn.

Wie viele Spieler können mitspielen?

Zwei bis vier auf der Vierer-Seite des Bretts, bis zu sechs auf der Rückseite. Zu dritt auf dem Vierer-Brett ist der mittlere Spieler benachteiligt; besser nehmt ihr die Sechser-Seite und nutzt nur jedes zweite Startfeld.

Quellen

Wir prüfen jede Regel anhand dieser Quellen. Wo sie sich widersprechen, sagen wir es im Text.

  1. Wikipedia (Deutsch): Mensch ärgere Dich nicht, Grundregeln, optionale Regeln und Geschichte
  2. web.de: Mensch ärgere dich nicht, Startaufstellung nach der Spielanleitung
  3. spielregeln.de: Mensch ärgere dich nicht (Spielregeln, FAQ)
  4. Schmidt Spiele: Spielesammlung mit Mensch ärgere dich nicht (Herstelleranleitung)

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